バランス調整 CE202203 Ver.

GUILE

調整方針

変更箇所 調整内容
各種ジャンプ 滞空時間を38F⇒40Fに変更しました
立ち中P ガードバックを縮小しました
しゃがみ中K ヒットバックを縮小しました
リバーススピンキック ①空振り時の硬直を18F⇒23Fに変更しました
②空振り時、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました
ガイルハイキック ヒット・ガード時にソニックブレイクでキャンセル可能に変更しました
ブレットリボルバー ヒット・ガード時にソニックブレイクでキャンセル可能に変更しました
スイングアウト ヒット・ガード時にソニックブレイクでキャンセル可能に変更しました
トラースコンビネーション ヒット・ガード時にソニックブレイク・VTⅡ版サマーソルトキックでキャンセル可能に変更しました
【通常/VTⅠ】ソニックブーム ①ヒット時の相手側のゲージ増加量を18⇒24に変更しました
②ガード時の相手側のゲージ増加量を9⇒12に変更しました
【通常/VTⅡ】強サマーソルトキック 攻撃持続4F~5Fの攻撃判定を前方に拡大しました
【VTⅡ】サマーソルトキック(EX版除く) 飛び道具部分が空中ヒットした際の吹き飛び距離を減少しました
リバースバックナックル(Vリバーサル) カウンターヒットにより状況が変動していた現象を修正しました
ダイブソニック(VSⅡ) ターゲットコンボから発動した際、硬直終了1F前に各種サマーソルトキックでキャンセル可能に変更しました
【VTⅠ】ソニックブレイク ①初段のVタイマー消費量を350F⇒500Fに変更しました
※ソニックブームキャンセル時は2段目から発動するので変更ありません
②ガード時の硬直差を+1F⇒-2Fに変更しました
③コンボカウント上限値を上げ、加算値と始動値を下げました
【VTⅡ】ナイフエッジ ①発動中、サマーソルトキックをキャンセル発動時のみ、溜めを必要とせず発動可能に変更しました
②発動中、サマーソルトキックをしゃがみ強Kを除いたキック系統の通常技からキャンセル発動可能に変更しました
ソニックハリケーン(CA) ①ダメージ配分を320(40×5+120)⇒320(20×5+220)に変更しました
②ガード時の硬直差を-41F⇒-31Fに変更しました
③ガード・空振り時の全体動作を105F⇒95Fに変更しました
④最終段ガード時に相手を引き寄せるように変更しました

調整方針

性能の良い通常技と【ソニックブーム】で地上戦を制圧し、飛ばせて落とすといった往年の戦法に加え、V-シフトの実装で防御面が強くなったガイルは、
飛び道具への対抗手段が少ないキャラに対し、対処能力が些か高くなりすぎていたと思われます。
とはいえ、相手の攻めを捌くのはガイル使いの腕の見せ所かつ面白いポイントであり、強い技を単純に下方修正するとこの面白さが損なわれてしまうと想定されるので、
今回は【ソニックブーム】とジャンプに少し特殊な調整を行い、基本的な立ち回りの内容はそのままに、相手側の対抗手段が増えるようにする調整を行いました。

地上戦の要となり、高性能な飛び道具である【ソニックブーム】は、相手側のEXゲージ増加量を多くする調整をしました。
相手はじっくりと歩いてガードを繰り返すだけでもEXゲージが溜まりやすくなり、
飛び道具無敵を持つEX技やCAを発動する機会が増えているので、立ち回りの内容が変わってくるでしょう。

ジャンプは滞空時間を伸ばし、軌道を緩やかにするという変更を行いました。
この調整により、強力な地上技に意識を割かせた後に行う奇襲としての前ジャンプや、
画面端に追い詰められた後に、位置入れ替えを狙う前ジャンプが若干対応されやすくなっています。
ガイルの基本戦法と相性が良かった行動ですが、今までよりも少しだけ位置取りに気を使う必要が出てきます。

その他、特徴的な強化点として、VトリガーⅡ【ナイフエッジ】は普段の立ち回りと異なる動きでダメージが取れるように調整を行いました。

【ナイフエッジ】は発動中に、【しゃがみ強K】を除くキック系統の通常技から【サマーソルトキック】をキャンセル発動可能としました。
また、キャンセル発動時のみ下方向への溜めが不要となっている為、けん制技として使いやすい【立ち強K】や、前進後の【しゃがみ中K】からコンボを狙えるようになり、
VトリガーⅠ【ソリッドパンチャー】選択時よりもオフェンシブな立ち回りができるようになっています。

VスキルⅡ【ダイブソニック】の調整は、ターゲットコンボから発動した際に、距離が遠いとその後の【サマーソルトキック】が空振る現象を緩和する為の調整となります。
追撃部分を【EXサマーソルトキック】にする事で、距離が遠い場合でも安定してヒットするようになりました。

【ソニックハリケーン】ガード時の調整については、遠距離ガード時の反撃のしやすさがキャラクターにより大きく異なっていた為、ある程度の均一化を目的とした調整となります。

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