バランス調整 CE202203 Ver.

ORO

オロ

調整方針

変更箇所 調整内容
立ち弱P ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました
立ち強P(溜め無し版) 攻撃判定を前方に拡大しました
立ち強P(溜め版) ①ガード時の硬直差を+2F⇒+4Fに変更しました
②ヒットバックを縮小しました
③攻撃持続2F~4Fの攻撃判定を前方に拡大しました
立ち強K ①攻撃判定を前方に拡大しました
②攻撃判定発生1F~2F前の足元のやられ判定を縮小しました
③攻撃判定発生1F~2F前の蹴り足に付与されていたやられ判定を削除しました
しゃがみ中K ヒット時の硬直差を±0F⇒+2Fに変更しました
しゃがみ強K 攻撃判定を前方に拡大しました
ジャンプ弱K めくり用の攻撃判定を後方に拡大しました
飛び膝 ガード時の硬直差を-6F⇒-4Fに変更しました
EX日輪掌 Vトリガーキャンセル対応技に変更しました
仁王力(EX含む) ①ガード時の硬直差を-42F⇒-17Fに変更しました
②硬直を60F⇒35Fに変更しました
仁王力 ①発生を7F⇒5Fに変更しました
②攻撃発生前の前進距離を増加しました
EX仁王力 ①攻撃判定を前方に拡大しました
②ヒット時のオロの硬直を4F減少しました
連ね蹴足 ①ダメージを60/80/100⇒70/100/120に変更しました
②攻撃判定を前方に拡大しました
③ヒット・ガード時にVTⅡでキャンセル可能に変更しました
中連ね蹴足 2段目を地上ヒット・ガード時に相手を引き寄せるようにしました
EX連ね蹴足 3段目の攻撃判定を前方に拡大しました
人柱渡り(EX版含む) 2段目以降の攻撃判定を前方に拡大しました
EX人柱登り ①ガード硬直を16F⇒20Fに変更しました
②着地硬直を9F⇒4Fに変更しました
③最低空でガード時の硬直差を-11F⇒-2Fに変更しました
鬼ヤンマ CAキャンセル対応技に変更しました
弱・中鬼ヤンマ 空中攻撃に対する無敵時間を2F延長しました
強鬼ヤンマ 初段ヒット時に相手が吹き飛ぶ高度を低くしました
鬼火(VSⅠ) 必殺技キャンセル可能な通常技・特殊技からキャンセル発動可能に変更しました
【VTⅠ】万力丹 Vタイマーを2000F⇒3000Fに変更しました
【VTⅠ】鬼神力 Vタイマー消費量を1000F⇒1500Fに変更しました
【VTⅠ】鬼神空中地獄車 Vタイマー消費量を1000F⇒1500Fに変更しました
大神仙力(CA) 鬼ヤンマキャンセル時、発生が7F⇒4Fになるようにしました

調整方針

オロは【二段跳び】を筆頭に、特徴的な技を数多く持つキャラクターとなっていますが、
こういった独特な個性を重視するあまり、癖の強い技が多くなってしまい、扱いづらいキャラクターになっていました。
また、体の小ささから相手に攻撃を当てる難易度が高めの割に、
コンボに移行できる技や状況が限られていた事も、扱いづらさに拍車をかけていたと思われます。

今回はこの点を踏まえ、それぞれの技の持つ役割や強みをより強調し、
全体的に通常技・必殺技を使いやすくする方向性で調整を行いました。

【ジャンプ弱K】はめくり用の攻撃判定を拡大しました。普段の立ち回りでの有用性が上がるのは勿論のこと、
【二段跳び】から相手の頭上付近を狙う攻めが強くなり、オロならではの奇襲を仕掛けやすくなっています。

攻撃持続の後半部分を当てれば有利になる【飛び膝】は、
オロの前後移動があまり速くない事もあり、活用が難しい技になっていました。
ガード時の硬直差を見直す事で使い勝手を良くし、中距離での攻め手として狙いやすくしています。

コンボ面では、高ダメージコンボの要となる【EX連ね蹴足】は狙えるポイントを増やしたので、以前より打撃ヒット時の平均火力が上がっています。
オロの持つ技で最も攻撃発生が速い【立ち弱P】から、【立ち弱K】を経由してコンボが成立するようになった他、
リーチの長い下段攻撃の【しゃがみ中K】ヒット時にキャンセルが遅くなっても繋がるようになり、当てやすい通常技から大きなダメージを見込めるようになりました。

【鬼ヤンマ】がCAキャンセル対応技となった事も変更点の一つです。
対空迎撃や空中コンボの締めといった場面から、体力を一気に奪う事ができるようになっています。

また、使う場面が少なかった【EX人柱登り】は、
低空でガードされた際の隙が少なくなり、相手の投げ技に対する選択肢として使いやすくなりました。

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