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過去から現行まで実施されたバランス調整内容を紹介
変更箇所 | 調整内容 |
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新規システム「V-シフト」の実装 | 新規システム「V-シフト」(方向キーニュートラルで「中K+強P」)を実装しました。 V-シフトはVゲージを1ブロック消費し、相手から距離を取りながら攻撃を受け流す防御システムとなります。 受け流すことに成功した場合、動作中に「中K+強P」を再入力、もしくはホールドしておくことで、反撃技「V-シフトブレイク」に派生します。 V-シフトはキャラクターが地上におり、自由に動ける状態であればいつでも発動することができます。 ここが従来の防御システム「V-リバーサル」との大きな違いとなります。 また、V-リバーサルは発動した時点でスタン値が回復し、ヒットにせよガードにせよ決まった効果が期待できましたが、 V-シフトは常に一定の効果を発揮するわけではありません。 受け流しの成否にはじまり、相手の技やタイミング等の要素によって効果は変動し、 それを最大限に活用するためにはプレイヤーの判断力が問われます。 少々扱いが難しいシステムですが、普段反撃出来ない技や連係にピンポイントで合わせる事で、対抗手段として活用出来るようになっています。 V-シフトの詳細な性能については、ゲーム中のデモンストレーションやシャド研のフレームデータをご参照ください。 |
コンボカウントの表記について | 前回までのリストで「コンボカウント」と記載されていた項目について、調整項目の表記を「コンボカウント始動値」「コンボカウント加算値」「コンボカウント上限値」に細分化しました。 ストリートファイターⅤの空中コンボは上記3つのコンボカウントで管理されており、各項目についての詳細は下記となります。 ・コンボカウント始動値 該当技から空中コンボが始動された際の数値となります。 コンボカウント始動値が小さくなれば以降の空中コンボが入りやすくなり、大きくなれば入りにくくなります。 ・コンボカウント加算値 該当技が空中コンボに組み込まれた際に加算される数値となります。 コンボカウント加算値が小さくなれば以降の空中コンボが入りやすくなり、大きくなれば入りにくくなります。 ・コンボカウント上限値 該当技が空中コンボ中にどこまでヒットするかを設定する数値となります。 技に設定されているコンボカウント上限値が大きい程、空中コンボに組み込みやすい技となります。 |
地上通常技での対空性能に関する調整について | ジャンプ攻撃の多くは攻撃判定より低い位置にやられ判定が存在している為、 攻撃判定が高い位置にある地上攻撃は、正面や横方向を攻撃する技でも対空技として機能してしまう状態になっていました。 全体動作の少ない弱攻撃や、一部キャラクターのしゃがみ中Pによる対空迎撃は攻撃発生やヒット後の状況に優れ、 このような技を所持しているかどうかでキャラクターの対応力に少なからず影響が出ており、 意図しない箇所で全体的なバトルバランスが変動していました。 この状態を解消する為、今回の調整では弱・中攻撃が対空技として機能しにくくなるよう、下記の調整を行いました。 ①各種ジャンプの下りで発動したジャンプ通常攻撃の動作中、本体下部分のやられ判定を地上の弱攻撃に対して無敵状態にする ②一部キャラクターのしゃがみ中Pに、攻撃持続発生1F前~攻撃持続終了までの間、本体上部にやられ判定を付与する ③一部キャラクターのしゃがみ中Pの攻撃判定上半分を、空中の相手にヒットしないようにする ①の調整はバトルに与える影響を考慮し、ダルシムのヨガテレポート/ヨガフロート/空中ヨガディープブレスからのジャンプ攻撃には実装していません。 ②・③のしゃがみ中Pの調整が実装されているキャラクターに関しては、キャラクター別の調整リストをご確認ください。 ※②のしゃがみ中Pの本体上部にやられ判定を付与する調整については、他の箇所への影響が少ないよう、飛び道具に対して無敵のやられ判定を付与しています。 |
一部の空中技への特殊な被カウンター状態について | 一部キャラクターの持つ、大きく空中軌道を変化させる技や三角跳びといった行動に対し、 該当技を発動すると、動作開始から着地までの間特殊な被カウンター状態となるように調整しました。 この特殊被カウンター状態の相手に対し、普段空中ヒット時に空中復帰となる技(通常技の弱攻撃を除く)をヒットさせると、追撃可能な吹き飛びダウンとなります。 また、現象発生時はヒットストップが増加し、ヒットエフェクトが常に強攻撃相当のものになる為、特殊なカウンターが発生したのかが判別しやすくなっています。 その他、該当技から他の行動を行っても、キャラクターが着地までこの状態は継続するようになっています。 例として、三角跳びからジャンプ攻撃などを発動した場合も、着地するまで特殊な被カウンター状態は継続します。 該当技に関してはキャラクター別の調整リストをご確認ください。 |
その場受け身/後ろ受け身について | その場受け身と後ろ受け身の判別が容易になるように下記の調整を行いました。 ・後ろ受け身の動作開始直後に砂煙のエフェクトが発生するように ・その場受け身/後ろ受け身で異なるボイスが発生するように |
投げ技のコンボ始動補正について | 投げ技を始動としてコンボが開始された際、コンボ補正値が1技分多くかかるように変更しました。 一部キャラクターの持つ追撃可能なコマンド投げや、投げ技でスタンさせた際などに影響します。 ※コンボ中に投げ技をヒットさせた場合のコンボ補正値は変更ありません。 |
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