13時間目:コンボの基礎知識 ~基本構成の知識~
皆さんこんにちは。ストゼミ講師のMr,スキルスミスことbugです。
今回からは格ゲーの華のひとつともいえるコンボ・連続技に関する基礎講義をしていきたいと思います。
コンボ・連続技の基本
前回講義のおさらいになりますが、コンボの基礎知識を軽く解説しておきましょう。
攻撃がヒットした際の有利時間中に続けて出した攻撃が間に合うと、
相手はガードできずに攻撃が連続してヒットします。
その連続して攻撃が繋がる事を「コンボ」「連続技」と呼びます。
「COMBINATION」を略して「COMBO(コンボ)」で、
繋がっている攻撃判定の数は「~HIT(ヒット)」と表現されます。
2回連続で当たっているなら「2HIT」ですね。
コンボになっている状況は「繋がる」とか「連続ヒットする」「コンボになる」と表現します。
1つの技動作の中に複数の攻撃判定が付いていて、
当てるだけで自動的に連続ヒットする攻撃もあります。
「スーパーコンボ」なんかは名前まんまですね。
コンボの構成と分類
3つ以上の技が繋がる様な長いコンボというのは小さなコンボの組み合わせで構成されていて、
その小さなコンボの事を「コンボパーツ」や「パーツ」と呼びます。
パーツを上手く組み合わせていくと長いコンボになる、というわけです。
「しゃがみ中P→しゃがみ強K」というパーツがくっつく事でこの3ヒットコンボになるわけですね。
コンボパーツは相手の状態で2つのカテゴリに分類できます。
相手が地上にいる状態でコンボが繋がっているのを「地上コンボ」、相手が空中に浮いている状態でコンボが繋がっているのを「空中コンボ」と呼びます。
先程の3ヒットが地上コンボでこちらが空中コンボ、という事になります。
コンボパーツは同じ技構成でも地上と空中が入れ替わると大体繋がらなくなるので注意しましょう。
この辺はコンボになる仕組みを理解していくと状態の記載がなくても大体想像できる様になりますが、
世の中には字面だけでは何で繋がるのか皆目見当も付かない様なコンボもあります。
そういうの、イイですよね。
地上コンボの基本
地上コンボの成立条件は「相手ののけぞり時間中に次の攻撃をヒットさせる」となります。
その場合の主な重要要素は以下の通り。
①...起点技の有利フレーム
②...起点技のヒットバック
③...繋ぐ技の発生フレーム
④...繋ぐ技のリーチ
起点技の有利フレーム中に繋ぐ技の発生が間に合ってたらコンボが成立するので①と③の重要性はわかりやすいと思いますが、
②の起点技のヒットバックも同じぐらい重要なのです。
簡単に言いますと、起点でどれだけ有利が取れても届く技が一つもないぐらい離れてしまっては繋げようがないわけです。
当てるごとに離れていくので繋げ続ける事はできません。
④の繋ぐ技のリーチもヒットバックとリンクしてる所ですね。
発生速いけどリーチが全然なくて繋ぐ技としては使いにくい、みたいなのも多いですね。
地上コンボでは基本的にはこの4つの要素を照らし合わせてパーツを作ります。
パーツ解説の3ヒットコンボの場合だと、
A「ジャンプ強Kをジャンプの着地間際に当てるとしゃがみ中Pが繋がる」
B「しゃがみ中Pからしゃがみ強Kが繋がる」
この2つのパーツがあり、Aを当てた後のヒットバックの状態からでもBが繋がるので成立する、というわけです。
更にこの間に「しゃがみ中Pからしゃがみ中Pが繋がる」を加えてもいけるか→リーチ足りない→
他にいいパーツないかみたいに調べたり構成したりしていくわけですね。
ここで解説しているのはあくまで基本なので、突き詰める場合はもっと色んな要素
(例えば②と③の間に「ヒットバックを埋める要素」を入れたりとか)が加わってきますが、
その辺りはまた別途解説していきたいと思います。
空中コンボの基本
空中コンボに関してはあんまり基本と言える要素がありません。
理由としてはタイトルごとに成立のシステムが全然違うからなんですね。
SFシリーズの空中コンボ成立のシステム概要をざっと書きますと、
SF2...特定の攻撃でのダウンに特定の攻撃で規定回数分しか追撃できないシステム
SF3...時間で制御された非常に難解な空中コンボシステム
SF4&5...空中コンボカウントの設定で追撃回数が制御されたシステム
こんな感じでどのシリーズも難解なシステム(特にSF3)なのでここでは概要だけにとどめますが、
ある程度共通している要素としましては「起点技と追撃技にはある程度決まった組み合わせがあり、追撃できるヒット回数には制限がある」という感じになっています。
割と見た感じでも繋げられる組み合わせが解りやすい地上コンボに比べて空中コンボ可能な組み合わせは技を見てもわかりませんので、
タイトルごとのシステムを解析しつつあらゆる状況で組み合わせを試してみる他なかったりします。
その辺りは先人の検証結果をありがたく参照するのが一番手っ取り早いと思いますが、
ある程度感覚的に理解できてきたらぜひ自分でも掘り下げてみて欲しいですね。
どのタイトルでもまだまだ鉱脈は眠ってると思います。
用語解説
【コンボ職人】
コンボを研究するのが好きな職人肌の人。私。
実戦でできる範囲の有効なコンボよりも普通では絶対見れない様な一風変わったコンボが好みの傾向が強い。
技を繋ぐのに悪魔に魂を売るみたいな人種。
【最多段】
タイトル内やキャラ別で一番ヒット数が多いコンボの事。
「最多」とだけ言われる事も多い。
ヒット数表示として出るのが重要で、
回復不能(ピヨりが挟まったりとか)で実質繋がっててもノーカンになる。厳しい。
コンボ職人としてはとてもロマンを感じる要素だが、
普通のコンボが最多段でどうやっても超せなかったりすると悲しい。
【1発ピヨ】
スタン値の蓄積が0の状態から一気にピヨってしまうコンボの事。
「1発スタン」とも言う。
【即死コンボ】
体力満タンから一気にKOできてしまう恐ろしいコンボの事。
「即死」とだけ言う場合も多く、
人によっては「全消し」(体力ゲージを全消ししているので)とも。
最多段と違ってこっちの場合はヒット数が繋がってなくても回復不能だったらカウントする事もある。
(1発ピヨから繋いで実質即死、みたいな)
昔(ストII初期とか)は結構普通にできていたが、
最近のタイトルでは色々な補正要素が入って滅多に見れなくなった。
【ループコンボ】
同じ技やパーツが何回か繋がるコンボの事。
「~が○回ループする」みたいに使う。
永久に入り続けるものはループと言わず次の「永久コンボ」に呼び方がクラスチェンジする場合が多いが、
一緒くたにループと言う人もいる。
【永久コンボ】
同じ技やパーツが永久に繋がってしまうコンボの事。
「無限コンボ」や「永パ(永久パターン)」とも呼ばれるが、
永パの方は元々スコア業界で使われてた用語(永久に点数を稼げるパターンの事)だったりする。
まとめ
今回は細かい個別解説になるので、まとめ的なものは特にないです。
コンボは地上と空中があって成立条件がガラッと変わるんだな、ぐらいでOKです。
そんなわけで次回、「コンボの基礎知識 ~基本テクニック~」の講義でお会いいたしましょう。
書いてる人