ストリートファイターII開発者インタビュー
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本日(10月25日)、「ストリートファイター30thアニバーサリーコレクション インターナ ショナル」ついに発売!
さらに11月16日(金)には、『ストリートファイターII』のキャラクターたちがいかにして 生まれ、シリーズを経て『ストリートファイターV』に進化したかを解析したメイキング& 設定資料本「ストリートファイター キャラクターメイキング」(ボーンデジタル社刊) が発売になります。
二つの発売を記念し、書籍に収録された「ストリートファイターII 開発者座談会」を一部 先行公開!
西谷さんの"「ベルトスクロールアクション」ってすごい嫌い"、あきまんさんの"●●に は度肝を抜かれた"等、驚きの情報もたくさん! ぜひお読みください。
■ストII開発者集結!
――皆さんが『ストII』に参加された経緯はどんな形ですか?
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担当キャラはエドモンド本田です。
当時はすごく出来の悪い新人だった ので、コイツはなんとかしないといけない、とあきまんさんがチームに引き取ってくださっ たんじゃないかと思ってます(笑)
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そんなことないですよ(笑)。
『マジックソード』チームでかなり上 手い人だったという印象です。
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ありがとうございます!
経緯としては、『マジックソード』(1990 年カプコン)の開 発が終わった後に『ストリートファイターII』開発チームに参加しました。
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『ストII』ではザンギエフとベガを担当しました。
その後『スーパー ストII』のフェイロンも担当しています。
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『ファイナルファイト』...『ストリートファイター'89』(ファイナル ファイトの仮タイトル)の開発に参加した流れで、そのまま『ストリートファイターII』開 発に参加しました(笑)。
ステージを担当していて、リュウ、本田、バイソンの3ステージ を制作しています。
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キャラUP直前に人手が足らず、『ストII』チームにアテンドされまし た。
バルログを担当しましたが、デザインからキャラFIXまで2ヵ月ぐらいだったと思いま す。
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『ストII』ではリュウとケンを担当しました。
もともとこのキャラはS・Y さん担当予定でしたが、初期段階で引き継ぐことになりました。
昇龍拳や波動拳のドットパ ターンを最初に作ったような記憶があります。
その後ゲーム制作から離れて、イラストやマ ニュアルを作る"デザイン室"を始めました。
『ストⅡ』以外にも『ヴァンパイア』や『モ ンハン』などゲームのロゴを数多く担当しています。
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SHOEIさんはカプコンタイトルのロゴを本当に数多く制作しているんですよ。
カプコン のロゴとはこういうものだ、という基本を作られた人ですね。
■ストII起動!
――『ストII』の企画立ち上げですが、西谷さんとあきまんさんは、『ファイナルファイ ト』の開発が終わって、満を持して取り組んだ感じでしょうか?
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とりあえず要請が来たのは、『スト1』が海外でも対戦でいまだにウケて いるので引き継ぐ対戦ゲームを作れ、という感じでしたね。
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環境的にはやりやすかったと思います。
期間的には『ファイナルファイト』後すぐでしたか?
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すぐ入った感じではありましたね。
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そんなに期間は開いてなかったと思います。
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ヒットしたので、空気も良くなってましたね。岡本(吉起)さんのチームから独立して チームが出来た感じでした。
――それまでは「チーム岡本」という感じだったんですね。
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『ファイナルファイト』の途中から半分独立しているみたいな雰囲気はありましたけ ど、影響は強かったです。
開発が始まったときはROMが足りない状況も終わっていて、ゲー ム性をどう高めていくかの作業に集中できたので、そこは良かったですね。
――『ストリートファイターI』からどの部分を継承しよう、というのはどうやって決めた のですか?
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『ファイナルファイト』の時からそうだったんですけど、「ベルトスクロールアクショ ン」ってすごい嫌いだったんですよ。
――おお!?
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すごい嫌いだったので、ボクがやっても楽しくなるようにしよう、と思って作ってました。
『スト1』も対戦は楽しかったしインカムも入っていたんだけれど、やっぱりゲーム性をどんどん強めていきたい、という思いがあって。
基本はジャンプがあって相手が一人で、という構造は同じなんですけれども、ゲーム性をどうやって高めていこうかな、というところから配合をしていきましたね。
――"6ボタン"のシステムを変えよう、という考えはあったんですか?
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そこは正直、いろいろ悩みましたね。いろんな案を出したんですけれど、『スト1』の6ボタンのテーブル筐体が残っていたので、何とかこれで行こう、という形で決めました。
最初は感圧スイッチで行こうという気持ちが強かったんですけれど。
6ボタン筐体が残ってなかったら、システムも変わっていたかもしれないですね。
――ボタンといえば、ゲームシステムとして相手との距離によって攻撃が変わるのは、すごく手間だったと思いますが。
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そうですね。今思うとやらなきゃ良かった、と思うぐらいで(笑)
――それはどういった意図があったんですか?
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結果的に非常に良かったと思います。技に深みも出ましたし。ただ、もともとの意図は違っていて、『ファイナルファイト』みたいな連続技がやりたかったんです。
ボタン一個を押しても同じ技が出るのが普通ですが、密着して近距離で攻撃を入れて、ヒットバックで下がっていくと違う技につながっていく、みたいな形で思いがあって。
ただやってみたらダメだな、と思って、仕方がないので使い道があるように、当たり判定などで調整したんです。
■キャラクター担当決定の謎!?
――『ファイナルファイト』は、ある程度キャラクターデザインを固めてから開発に臨んだ、ということでしたが、『ストII』に関してはどのような手法を取られたのでしょう?
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リュウ、ケン以外は草案があって「獣人」「軍人」「相撲取り」というようなキーワードはあったんです。
そこである程度固まったら、ドッターの人を集めて一斉にお絵かきをして、という流れでした。
その紙を見てみんなであれが良いこれが良い、という決め方をしていきました。
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よく考えたら、初めてそういうシステムを取ったんじゃないですか?
いろんな案を出してもらって。
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ああ、そうかもしれないです。
――オブジェクトの方は、それぞれ担当キャラはどのように決めたのでしょう?
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草案の段階では私はまだ参加していなくて、入ったときにはあきまんさんのラフが出来ていた状態でした。
私がチームに入ったときにはキャラクター担当はS・YさんとPIGMONさんとIKUSAN.Zさんの4人だけで、S・Yさんは上手い方だったので、リュウとケンを作ることが決まっていたんです。
ある日、あきまんさんが「プロレスラー」「相撲取り」「獣人」のラフを持ってきて「どれを担当するか決めて」と言われて。
公平にジャンケンで決めました(笑)
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そうだったのか~(笑)。
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最初にジャンケンに勝ったのはIKUSAN.Zさんで当時からプロレス好きで有名でしたので当然「プロレスラー」を選ばれました。
次に勝ったのは私でした。「相撲取り」か「獣人」の2択ですよ。
迷うことなく「相撲取り」を選びました(笑)。
PIGMONさんが残った「獣人」担当になりましたが、今思えばあのじゃんけんは神の采配だったな、と思います。
お二人が担当されたからこそザンギもブランカもあれだけ魅力的なキャラになったのだと思います。
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たしかに、PIGMON君のブランカは面白かったもんな。
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私がもしブランカをやっていたら、ああいう風にはならなかったと思います。素晴らしいですね。
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ERICHANさんがブランカを担当していたら、それはそれで面白いものにはなったと思いますけどね。
ボクは本田が頭突きで空中を水平に飛んだときは、度肝を抜かれました(笑)。
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そうでしたね。ボクも見たときビックリしました。
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「スーパー頭突き」と文字だけで指示が書いてあったので、どうしたら"スーパー"になるだろう...と思ったら飛ぶしかなかった(全員笑)。
――どういう技を作る、というのはドッターさんにお任せだったんですか?
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原案みたいな「出す技」の指示はあったんです。
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そう、「百烈張り手」とか技の名前は書いてあって、内容はドッターの担当者にお任せでした。
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開発しているときは、西谷くんの"ノセてる感"がスゴかったですね。すごく上手くモチベーションを上げてくれる。
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そうですね。実際に西谷さんにウケるにはどうしよう、といつも考えている感じはありました。
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やっぱり技を見せたとき、笑いが出なければOKにならない雰囲気はありました。
――IKUSAN.Zさんは、やはりプロレス好きな面がザンギエフ制作に活かされた感じですか?
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そうですね。『ストII』で入れられなかった想いを、中山ディレクターが汲み取ってくれてザンギエフの新技で入れてくれたので、すごくうれしかったです(笑)。
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なかなか"キャプチュード"の投げを2Dのドットで表現しても、そうは見えないんですよ。
――たしかに(笑)。プロレス団体のUWFがお好きなんですか?
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そうですね。ベガの足もUWF的なキックレガースです。
――(絵を見て)あ、たしかにそうですね!!
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ベガのデザインも終盤まで決まらなくて、IKUSAN.Zさんが提出したデザインで決まった記憶があります。
けっこう終盤ギリギリで、あれが無ければ今の形になってなかったです。たしか3パターンぐらいあったような。
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IKUSAN.Zさんは手作りロボット大会をやったときに、"前●日明ロボ"を作ってきたぐらいですから。
――それは想いが強いですね!(笑)。
SHOEIさんはリュウケンを担当したときは、S・Yさんのベースがすでにあった形でしょうか?
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あきまんさんの立ち絵のベースがあって、S・Yさん制作のフットワークがあって、という状態だったと思います。
そこから波動拳が最初に作った技だったかと。
リュウケンは『ストII』世界ではスタンダードなキャラクターな立ち位置なのと、『ストⅠ』という前作がありましたのでキテレツ系は他のキャラクターに任せて、常にストイックな気持ちで作っていました。
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キテレツ系...私としては真剣に本田を作ってたんですけど(全員笑)!
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いやいや、そういう意味ではなくて。他の新規キャラクターは技の展開が読めないじゃないですか。
ブランカとか後退するときなぜか小さくなっちゃう、とかね。
最初はブランカは肌がピンクだったような。
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そうですね、あきまんさんが肌の色を変えてました。
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最初はブランカは肌がピンク色で気持ち悪くて(笑)。
緑に直してしっくり来ました。
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本田も最初はもう少し普通の相撲取りでしたよね。
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あきまんさんが「顔がさびしいので何か考えて」と言われたんです。
それで、海外でストリートファイトをするときに身分を隠して戦うのに、日本をアピールする歌舞伎のクマ取りがいいのではないかと思って資料を探して、正義のヒーロー「暫(しばらく)」のメイクを参考にしました。
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そんな設定が...初めて知りました(笑)。
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浴衣も最初は無かったですよね? あれはなぜ着たんですか?
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あれも、あきまんさんの指示です。
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え...記憶に無いです。
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あんなの着たら、パターン作るだけでも大変だ、と思っていたんですよ。
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たぶんまわしのままだと少し寂しいので、より特徴を付ける意味で足したんだと思います。
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なるほど~。
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「なるほど~」...って、あきまんさんの指示なんですけど(笑)。結果としては、キャラクターが豊かになったので良かったと思います。
――KATURAGIさんは後から開発に入ってバルログを担当されたということですが、「スペイン+忍者」のキャラクターはどのように決まったのでしょう?
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入ってすぐに「スペインの忍者描いて。タイの忍者でもいいよ」といわれたのでタイの忍者をデザインしかけたら「やっぱりスペインで。『北●の拳』の修羅の国の最初に出てくる奴みたいなの」と言われてデザインしました。
――すごくあきまんさんの指示っぽいですね(笑)。実際の制作では、いかがでしたか?
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作業中の苦労ですが、チームに入ったばかりで"パターン画"の概念が分からず、でも期限はタイトでしたので自分なりの解釈で家に帰って徹夜で「フライングバルセロナアタック」に当たる動き、「壁に登ってジャンプして攻撃する」アニメーションとして40 ~50 枚ぐらいで書いて翌日あきまんさんにお見せしたんですが全て没になり、これを3日ぐらい繰り返しました。
定時に帰って家で徹夜していたので、あきまんさんに「KATURAGIさん手が早いから大丈夫かー。」と言われた時"死んだ"と思いました。
――(笑)なかなかスパルタな状況だったんですね。
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まるでブラック企業みたいじゃんね。
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いや、まさにそうですよ(笑)。
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その後、あきまんさんが春麗のパターン画が書けたのをその都度見せてくださったので、パターン画の概念を何とか理解して仕上げました。
――ところでバルログを含め、ノンプレイヤーキャラでボスキャラの「四天王」という設定は、なぜ出来たのですか?
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当時は「対戦格闘ゲーム」というジャンルが無いので、「アクションゲーム」としての遊び方を考えたとき、ボリュームがこれぐらいいるんじゃないか、とボスキャラを用意する形を意識したんですね。
隠しキャラクターじゃないですけど、キャラクター選択画面で見えている以外のキャラクターがいたほうが良いんじゃないかと。
『スト1』のボスであるサガットはもともと出そうとしていたのですが、それだけではつまらないので、サガットを含めて四人用意する、という形でした。
■ストIからの大きな変更点とは?
――『ストI』のキャラクターとしては、全体としてギリギリいそうな人間が登場していると思うんですが、『ストII』は回転しながら体当たりとか、手足が伸びたりとか、かなり奇抜なキャラクターがそろったのはナゼですか?
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多少オレがノセていた部分はあったと思うんですが、みんな自分のキャラを強くしよう、面白くしよう、と勝手にするんですよね。
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いや、西谷さんありきですね(笑)。
とにかく「ボツ」ということを言わない人で。
「もっともっと」と盛り上げていくんです。
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「もっともっと」という言葉が開発内で流行していたんです(笑)。
「もっと面白くしよう」「もっとカッコよくしよう」という感じで。
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ダメなときは返事が長いときで。「う~~~~ん」って(笑)。
でも大抵は「スゲー!」ってリアクションが面白くてノセてくれるので。
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そういうので、どんどんキャラや世界が広がった感じはありますね。
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『ストI』は地味な世界じゃないですか。
その地味な世界に春麗...ヒロインを入れるかどうか、実は悩んだんです。
「格闘技世界一大会」に普通、女の人はいないじゃないですか。それを入れるということは、もっと"楽しい"感じになるということで。
映画とかでも渋さとエンタメの幅があると、そっちに振れるじゃないですか。
その当時は思ってなかったけれども、今思ったら、春麗を入れたことでエンターテイメント寄りにかじを切ったんだな、と思います。
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ギリギリ「いない」感じですよね(笑)。
『スト1』だとギリギリいそうじゃないですか。『ストII』はギリギリ「いない」。
――(笑)。NISSUIさんはステージを作る中で、個々にバリエーションをつけるよう意識した感じでしたか?
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そうですね。背景を作っていたメンバーも個性的なメンツだったので、結果としてバリエーションが出来た形だと思います。
個人的なエピソードでは、何度も何度もステージラフをあきまんさんに持って行ったんですが、全部ボツになって。
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...スイマセン(笑)。
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それでもう煮詰まってやけくそになって、私は銭湯が好きだったので、適当に銭湯に土俵を書いた絵を投げつけるように持って行って、絶対ボツだと思ったらあきまんさんがそれを拾い上げてくれて、OKをくださったんです(笑)。
「この勢いで、別のステージも描いてください」と言われて。
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それを出されたらOKせざるをえないですよね(笑)。
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本田のステージは「富士山と土俵さえあれば何を描いてもいい」って言われて(笑)。
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銭湯の壁絵だけ、勝ったら絵が動きますよね。
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ちなみに、銭湯壁画が動いた時の浮世絵顔モデルは西谷さんなんですよ。
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素晴らしい!
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ちなみに訊いておきたいんだけど、『ストII'』ノーミスクリアの特別エンディングは、アナタが作ったんですよね?
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え、覚えてないです!
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けっこうトボけますね(笑)。
キャラクターが出てきて物を壊すエンディングがあるんですが。
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作ったかどうかと聞かれたら...覚えてないけど、きっと私がやったんだと思います(笑)。
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――あと『ストII』の背景で、何か印象に残っていることはありますか?
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CPシステム基板の性能としてラスタースクロールがあるのは知っていたんです。
そこでプログラマーと相談しながら使用してみたのですが、効果ありましたね。ただ、いまだにどういうしくみで動いているのか、自分でもよく分かってないんですが(笑)。
――非常に地面に存在感が出る表現でしたよね。
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後ろがゆっくり動いて手前は早く動くやつですね。
プログラマーから見せられた時はビックリしました。
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プログラマーがすごく苦労していたのは見ていたんです。
どういう風に調整したかは知らないんです。言ってはみたものの、出来てみたら凄かったですね。
さて、今回はここまで!
この続きは11月16日発売の「ストリートファイター キャラクターメイキング」(ボーンデジタル社)にてお楽しみください!
そして先ほど述べたように、『ストリートファイターII』も収録、『ストリートファイター30thアニバーサリーコレクション インターナショナル』も本日発売!
ぜひご自宅で、座談会の内容をご確認ください!!
■座談会参加者プロフィール
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カプコン初の専任企画スタッフとして入社し、安田氏とともに『ロストワールド』『ファイナルファイト』『ストリートファイターII』を開発する。
退社後、ゲーム制作会社を立ち上げ、『ストリートファイターEX』シリーズや『テトリス・ザ・グランドマスター』シリーズなど数々の作品をリリースする。
最新作は『FIGHTING EX LAYER』。株式会社アリカ代表取締役社長。
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『ストII』ではキャラクターデザインと企画を担当。
カプコン在籍時はグラフィッカー&プランナーとして活躍。
後輩の育成にも力を入れ、カプコンのグラフィックやアニメーションパターンの制作に大きく貢献した。
現在はフリーのイラストレーター、キャラクター&メカニカルデザイナー、漫画家として活躍。ペンネームはあきまん(AKIMAN)。
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格闘ゲームでは『XーMEN』のサイロック、『ストZERO』春麗、『ウォーザード』のタオなどを担当。
そのほか『ゼルダの伝説不思議のぼうし』でゼルダ姫などの2Dキャラクター、『流星のロックマン』、『バイオDS』などで3Dモデルを担当。
近年はマネージャーとしてキャラクターマンの管理・育成を中心に従事。
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『スーパーストII』のフェイロンや『マッスルボマー』のザラゾフ、『ウォーザード』のレオ、『カプコンvs.SNK』のライデンを制作し、『ロックマンエグゼ』『流星のロックマン』シリーズにも参加。
現在はモーションキャプチャーのキャプチャーデータ編集を担当。
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『ファイナルファイト』『キャプテンコマンドー』『サイバーボッツ』『ダンジョン&ドラゴンズ』『ストリートファイターZERO3』『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』『流星のロックマンシリーズ』等の背景制作に参加。
現在は『バイオハザード7』『モンスターハンターWorld』等の外部委託マネージメントを担当。
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2D時代は主に『ストII』シリーズと『ヴァンパイア』シリーズ、3D時代は主に『モンスターハンター』シリーズと『逆転裁判』シリーズに参加。
最近は『モンハンワールド』にモーション枠で参加し、『ストⅤ』シーズン4のモーション制作にも参加している。
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ゲーム開発での担当は「虎への道」「大魔界村」「戦場の狼Ⅱ」「ナイツオブザラウンド」など。
現在は「ストⅡ」での経験を生かして、ゲーム開発をイラストで支援するデザイン室を設立。
BENGUS、森気楼、実田千聖など数多くのイラストレーターが所属している。