10時間目:攻撃の基本 ~ダメージ編その1~
皆さんこんにちは。ストゼミ講師のMr,スキルスミスことbugです。
今回は攻撃に関する基礎知識編第二段としまして、攻撃に紐づいてるダメージの解説をしていきましょう。
攻撃判定に紐づいているもの
攻撃判定には大きく2つの要素が紐づいています。
①...相手から奪える実ダメージ値などのパラメータ
②...相手のリアクションやエフェクトなどの効果
どちらも相手の状態とかタイトルによって色々仕様が変わったりするんですが、
ここでは一般的なものの解説とちょっとした補足ぐらいにしておこうと思います。
紐づいている要素は大まかな分類で設定が固定されている場合(弱攻撃は一律とか)はあるものの、
基本的には攻撃判定ごとに全て別のものが設定されていると思ってた方がイイと思います。
例えば調べものしてる時に「あっちとこっちは同じ筈だしなー」とかで調べるのサボったりすると、
実はそんな事なかったみたいなの結構ありますからね。
毎度おなじみではありますが、固定概念は敵なのです。
パラメータ:ダメージ
攻撃判定に設定されている相手の体力を減らす量を「ダメージ値」「ダメージ」と呼びます。
そのままですね。
当たり前の話ではありますが、数値が高ければ高い程強いです。
通常技のダメージは攻撃の強度が上がれば上がるほど高くなります。
その代わり動作全体が重くなっていく事で攻撃の強弱差を生んでるというわけですね。
そうなると特殊技や必殺技など通常技よりも上位に位置する固有技は強攻撃よりもダメージが高いのか、
と考えるのが普通だと思いますが、実際は全然そんな事なくて、
固有技のダメージは千差万別です。
通常技とほぼ同じカテゴリである特殊技はともかく、必殺技でも下手すると弱攻撃ぐらいのダメージしかないものもあったりします。
理由は通常技と似た様な話で、必殺技でも軽くて使いやすい技はダメージを低く、
重くて当てるのが難しい技はダメージを高くして技の個性付けをしてるわけです。
「必殺」技なのに...と思われるかも知れませんが、
この辺は技カテゴリの名前として定着したものなのでお気になさらずという感じです。
【余談:ザ・必殺技】
ストIの波動拳・竜巻旋風脚・昇竜拳(念の為書きますが、ストIではこっちの「竜」が正解です)
の3つの必殺技はどれも1発で相手の体力を4割ほど減らせる鬼の様なダメージ設定なんですが、
ボスであるサガットに対して昇竜拳を上手く当てると3発当たるので、1回で倒せます。
正に必殺。
こんなん食らったらそりゃ胸に傷も付きますよね。
対人戦が主流になっていつでも出せる必殺技でこんなに減る様なものはなくなっていきましたが、
その代わりに特殊なゲージを使う様な大技が生まれて「必殺技」としての体裁を新しく作っていった、という感じになってます。
ピヨり状態
次はスタン値について解説する所なんですが、
その前にピヨり状態についての解説をしておこうと思います。
SFシリーズでは短い時間内に連続で攻撃を受け続けると気絶状態になります。
これを「ピヨり」や「スタン」と呼びます。
人によっては「気絶」とか「寝る」っていう人もいます。
基本は「ピヨり」が多いと思います。
ピヨり状態中は行動不能なので、ピヨらせた側は大チャンスになります。
散々攻撃食らって更に無防備になってしまうので、ピヨる=致命傷ぐらいに思っておいた方がいいです。
気絶時間は「レバガチャ」(下記参照)で短くできますが、時間を0にする事はできません。
悪あがき程度の要素ではありますが、
相手がもたついてる間に回復が間に合っちゃったりする場合もあるのでやらない手はないです。
レバーやボタンを素早く色んな方向へ入力する事を「レバガチャ」と呼びます。
「レバーをガチャガチャする」の略ですが、ボタンが混じってもレバガチャです。
ピヨりのシステムをもう少し具体的に解説すると、
キャラには体力の他に「スタン耐久値」(またはピヨり耐久値などと呼びます)が設定されていて、
次に説明するスタン値の累積がスタン耐久値を超えてしまうとピヨる、というわけです。
このスタン値の累積は時間が経つと徐々に回復していくので、
瞬間的に攻撃を受けまくってしまったら上手く凌いで回復の時間を稼ぎましょう。
パラメータ:スタン値
攻撃に紐付いた先述のピヨり状態を起こす為のパラメータを
「スタン値」「ピヨり値」「気絶値」といった感じに呼びます。
基本は「スタン値」が多い感じですかね。
スタン値もダメージと同じ様に高ければ高い程強く、
基本的には攻撃強度が上がれば高くなっていく感じになっています。
固有技の設定値がバラバラなのも大体同じですね。
そんな感じで要素的にはダメージとスタン値は大体同じですが、
ダメージが高い技=スタン値が高い、というわけでもないです。
性能の格差付けで「ダメージは低いけどスタン値は高い」みたいなものもあるわけです。
この辺はパラメータ全般に言える事ですね。
パラメータ:ゲージ増加量
タイトルによっては何かしらのゲージを消費する技があったりします。
ストIIの場合だとスーパーストIIXから導入された「スーパーコンボ」ですね。
攻撃を当てる事でこのゲージが増える仕様になってる場合、
ゲージの増加量はパラメータとして攻撃に紐付けられています。
用語解説
【用語解説:ピヨり】
「ピヨり」「ピヨる」「ピヨピヨ」
講義中にも解説しましたが、気絶の事をピヨりと言います。
気絶するのはピヨる、ですね。
ストII当時、気絶した時に頭の上でヒヨコが回りながらピヨピヨ鳴る事からそう呼ばれるようになったんですが、
星とか天使とか死神とか何が回っててもピヨりって言います。
他のタイトルでそもそも何も回らなくてもピヨりって言います。
細かい事は気にしない。
【用語解説:ピヨリーチ】
次に攻撃食らったらピヨってしまうギリギリの状態を「ピヨリーチ」と呼びます。
上手い事言いますね。
今回のまとめ
では今回の講義についてまとめてみましょう。
①...攻撃判定にくっついてるパラメータはダメージだけではない。
②...技によってパラメータはバラバラに付いてると思った方が良い。
③...ピヨったらあぶない。
こんな感じですね。ピヨったらあぶないです。
それでは引き続き、ダメージ編その2・ダメージリアクション編でお会いいたしましょう。
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