2時間目 ~基本ルールと基礎知識その1~
今回は勝敗部分とゲーム画面の基礎知識編となります。
最終的な勝利条件
具体的には、「試合に勝利する」のが勝利条件となり、試合の勝利条件はひとつ
「その試合で規定されたラウンド数を先取する」
事になります。
SFシリーズにおいては基本的に「ラウンド2本先取制」になっています。※1
この場合先に2本取れば良いので、ラウンド負けを挟んでいても「勝ち負け勝ち」か「負け勝ち勝ち」なら勝利となります。
ラウンド奪取条件
①ラウンドの制限時間内に相手をK.O.する。※2
②ラウンドの制限時間が切れた時に、体力の残りパーセンテージが相手よりも高い場合。
どちらにも「ラウンドの制限時間」という文言がある様に、ラウンドには基本的に制限時間が設けられています。※3
詳しくは注釈を参照ください。
一応「.」を挟むのが正式な書き方ですが、普通は「KO」とだけ書くので、以降はこれで表記します。
※3...ラウンド制限時間は基本的には99カウントですが、ラウンド数と同様変更可能で、タイトルによっては制限時間なしという設定も可能です。
このカウントを「秒」と表現する事も多いですが、1カウントと実時間の1秒が違う場合がほとんどなので、「99秒」と言っても1分39秒ではないという感じになります。
また、タイトルによってはカウント自体は99固定で、1カウントの進み具合を調整する事でラウンド制限時間の長短を設定するものもあります。(ストII、IIIなどはこの方式ですね)
体力について:基本編
ここでは体力の基本的な要素を解説していきましょう。
キャラの体力を示すのは上部の帯状の表示で、単純に「体力」と呼ばれたり、「体力バー」「体力ゲージ」と呼ばれます。
中央に向かって減っていき、表示上で0ドット状態※4を下回るとKOになります。
ラウンドを跨ぐと両者の体力はMAXの状態になります。
前のラウンドで0ドット状態まで追い込んでも負けたらMAXになってしまう、という事ですね。
体力バーの長さはキャラによって変わる事はありませんが、内部的な体力値はキャラによって違う事が多いです。
体力が少ないキャラはゲージの重みが大きくなるので、同じダメージの技を食らった場合にゲージの減りに差が出るというわけです。
ラウンド勝利条件の②で「相手よりも体力の残りパーセンテージが高かった場合」とありましたが、これが正に関係してきます。
数値出すとややこしい※5ですが、早い話「タイムオーバーになったら両者の体力バー見て長い方が勝ち」です。 これだけ覚えておきましょう。
また、0ドット状態付近まで減っている場合は「数ドット」とか「ドット」とだけ表現します。
(「体力ドットから相手に勝った」みたいな使い方)
体力が十分ある状態で「100ドットぐらいある」みたいな使い方はしません。
この0ドット状態は内部的に体力が最低値の状態であり、目視上体力0でもKOにはなりません。
格ゲーではこの状態から逆転するなんて事もザラなので、自分がなった時はあきらめない、相手にした時は気を抜かない、がとても重要です。
※5...具体的な話だと総体力1000のキャラと800のキャラが戦って、1000側が残り20%、800側が残り22%の体力でタイムオーバーした場合、実数だと200対176になるので1000側の方が多いですが、パーセンテージは800側の方が高い為800側が勝利します。
ドローゲームについて
この状態を「ドローゲーム」と呼びますが、ここはタイトルによって対応がバラバラだったりします。※6
では試合の決着がつく最終ラウンドでドローゲームが起こった場合はどうなるのか、基本的には勝者なしという事で両者負け扱いになります。※7
意外と起こるものではないですが、この辺は基本ルールとして覚えておきたいですね。
ストII→お互い勝ち星なしで次のラウンドに進みます。
ストIII→ジャッジメントギャルズが出てきて試合内容に応じて必ずどちらかのプレイヤーに勝ち星が付きます。
ストIV・V→お互いに勝ち星が付いて次のラウンドに進みます。
かわいいっすねジャッジメントギャルズ。パネルには本来勝ってる採点のキャラが出ます。
ストIIの場合はラウンドが増える、ストIIIはドローが存在しない、ストIVとVはラウンドが減る、とシリーズによってかなりルールに差がありますね。
ストIIの場合はドローが重なって一定のラウンド数になると、強制的に決勝ラウンド(そのラウンドを取った方が勝利)となります。
※7...シリーズ初期の作品の場合は乱入された側が勝ち残るという処理もありましたが、基本的には両者負けの認識で良いと思います。
アーケード版などでやっている場合だと両者ゲームオーバーになります。
キャラクターと立ち位置
この1P・2Pというのはプレイヤーサイドの事で、簡単に言うとボクシングとかの赤コーナーと青コーナーみたいなもんです。
プレイヤーサイドは試合開始時に固定され、試合が終了するまでは同一サイドのままになります。
「ラウンド開始時の立ち位置」と「キャラの情報表示」に紐付いていて、試合中に立ち位置が変わったりしても体力表示やアナウンス※8の表示位置は固定されたままになります。
この1P・2Pという表現はプレイヤーサイドだけではなく、立ち位置自体を差す事もあります。
細かい話は用語解説にて。
内容に関してはタイトル毎に様々なのと、現段階で掘り下げる必要はないと思いますので後々解説します。
そーいうものがあるんだなーぐらいに覚えておいていただければOKです。
「格ゲーには他にも色んなシステムゲージの類が...」という方や、そっちを理解しないとちゃんと遊べないと思っている方も多いと思いますが、全然そんな事ないです。
そういうのはあくまでもタイトルごとの広がりを助ける為のものなので、まずは骨組みをしっかり理解してからゆっくり広がりを楽しんで貰うのが一番だと思います。
用語解説:ラウンド設定の呼び方について
例えば2本先取制を指す場合に
「2本制」→2本先取制を略している
「2先(にせん)」→2本先取制をもっと略している
「3本制」→最大3ラウンド制、という意味
と同じ事言ってるのに数字が違う場合があります。
また、「本」が「ラウンド」になる場合もあります。
「2本制」と言う時は2本先取だけど「3ラウンド制」と言う時は最大3ラウンド制という意味に使い分ける人もいます。
この辺はホント人によるんで、ニュアンスで感じ取るか、わかんない時は何本先取かを聞いた方が良いです。
また、「2先」に「にせん」と振り仮名を打っていますが、これが「にさき」になると漢字は同じでも違う意味になる場合があります。
この辺りは別途用語集にて。
用語解説:「パーフェクト」「P」
パーフェクト状態で勝利する事自体をさす場合もあります。
ちょっとしか減ってない状態を「ほぼP」とか言ったりもします。
【用例】
「P負けした...」
「ほぼPで勝った」
用語解説:1P・2P
解説にある様にプレイヤーサイドを指す場合と、キャラの立ち位置を指す場合の両方に使われます。
立ち位置として話す場合は「1P側・2P側」と「側」を付ける事が多いですが、どっちの話なのかは前後のニュアンスで感じ取りましょう。
基本的にプレイヤーサイドの話はあんまり使わないです。
「リュウの同キャラ対戦ですけど○○さんはどっちですか?」「2Pの方。」
これはプレイヤーサイド。
「○○さんはどっち側の方が昇龍拳出せますか?」「2Pの方。」
これはキャラの立ち位置。
普通に右向きとか左向きで言う場合(人)もありますが、その辺もニュアンスで。
まだちょっと面白味に欠ける内容になっちゃう感は否めませんが、ゆっくりいきましょう。
それではまた、次回講義でお会いいたしましょう。