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特別授業 ~格ゲーの楽しみ方~ 前編

特別授業 ~格ゲーの楽しみ方~ 前編

皆さんこんにちは。ストゼミ講師のbugでございます。
今回は特別授業として「格ゲーの楽しみ方」という御題目での講義をさせていただこうかなと思います。
格ゲー始めたいけど二の足を踏んでる様な方に向けてのお話ですが、「昔俺は何で格ゲー始めたんだっけ...」みたいなものを思い出す人もいるかもです。
書き始めたら量が増えまくったので今回は二部構成にてお届けしたいと思います。

毎度おなじみな感じですが、用語は注釈含みつつ基本的には雰囲気でお楽しみください。

二の足から踏み出しましょ


格ゲーが楽しそうなのはわかるんだけど、なんか入りにくい、始めにくい...という感じの人ってかなり多いんですね。
二の足を踏んでる人でよく聞くのが、「格ゲーやりたいけど下手だし負けるのが嫌だからやらない」っていう話。
格ゲーに限った話でもないんですが、下手だったり負ける事を悔しいと思う前(悔しい、はやった後に出るものですからね)にとても恥ずかしいと思ってしまう方が多くて、これが壁になってるんじゃないかなと思います。

下手な事も負ける事も全く「恥ずかしい事」ではありません。
今どれだけ強い人であっても、負けた事が無い人なんていないんですから。

100人で大会を開けば99人は負けるんです。

下手である、という事も最初は誰もが同じです。
私も今ではコンボ職人※1とか呼ばれてますが、最初はアッパー昇龍※2が全然出なかった様な人ですから大丈夫です!太鼓判。

負けるという事は強くなる余地がある、下手だという事は上手くなれる余地がある、という事ですよね。
後で詳しく書きますが、この「自分の成長の過程」というのはそれまでの負けの悔しさを跳ね除けるぐらいの楽しさ、嬉しさがあるものです。

もう一つの壁の話として、「追い付けない」と感じる人がとても多いというのもあります。
確かに世の中にはそれこそプレイ歴数十年クラスの猛者もいるわけですが、先人たちが培ってきた事を身に付けるのは先人が使った時間よりも確実に短く、進化させる事も可能なのです。

ほら、ちょっとワクワクしません?

ただ、やるなら今すぐ、簡単にその領域に行きたい!という方も多いんですね。
流石にショートカットできるにしても限界はありますし、早い段階から無理に勝ちだけ追及すると歪になって変な所でブレーキがかかっちゃうような事もあります。

焦らずきちんと段階を踏んでこの「成長の過程」を楽しんで欲しいなと思いますし、我々先人とされる人間はその「段階」を丁寧に教えたり形として残していくのが使命ではないかと。
そのひとつの形としての「ストゼミ」なわけです。

※1...後々解説しますが、「コンボ」とは超端折って言うと隙無く攻撃を繋いでいく連続攻撃の事を指しまして、私はそれを構成したりシステムを探ったりするのが得意なので「コンボ職人」と呼ばれてるわけです。

※2...ストIIリュウの近距離立ち強パンチを当てた瞬間すぐ昇龍拳を出すテクニック。
「コンボ」という概念の走りです。
今では誰でも標準装備レベルのテクニックですが、ネタでも誇張でもなく当時は本っ当に出せませんでした。
当時は文字情報ぐらいで、映像も他にやってる人もいなかったのでコツとか色々わかんなかった事もありましたが、今はそれらの情報が溢れているわけで、そういうものを利用してショートカットできますよ、という事なんですね。

「勝負」の楽しさ


やはり対戦格闘ゲームですから一番面白いポイントといえばこの「勝負」に尽きるのではないでしょうか。
とはいえこの「勝負」というワードはちょっと怖いイメージがあるもので、そんな世界に踏み込めないと感じる人も結構いるのではないかと思うんですが、どちらかというとその「勝負」という世界をとてもお手軽に楽しめるのが格ゲーの良い所だと思ってます。

例えば

koma1.jpg とか

koma2.jpg みたいな漫画的展開が普通にあるんです。ホント。
それも凄く上位陣だけとかじゃなく、どんな人でもそういう「勝負」の世界を楽しめるんです。
負けたからといって何かあるわけでもないですし。

もちろん軽く楽しむものだけではなく、重みを付けていけば立派な「真剣勝負」にもなります。
「勝負」の重みは「覚悟」の量が決める、という感じでしょうか。

格ゲーにおいて負けられない戦いがあるとすれば、それは自分が決める事なんですね。

プロや、プロにならんとする人にとっては背負うものが生まれるので、それこそ毎回が「真剣勝負」になるわけですが、まずは軽く、慣れてきたら自分の中で少しずつ重く、重く感じ過ぎたらまた軽く...
という感じで楽しさが重みに潰されてしまわない様に遊ぶのがいいんじゃないかなと思います。

垣根のない世界


格ゲーの世界には垣根がほとんどないです。
これ、勝負事を楽しむコンテンツにおいてはホントスゴイ事だと思うんです。

まず、戦うのはゲームキャラなので、身体能力に左右される要素があんまりなく、老若男女問わず楽しめる。
歳をとると反応速度が...みたいに思われがちですけど、格ゲーってそんなに反射速度いらないんです。
あると強い部分はありますが、それだけで決するような事はないです。
どっちかというと経験値の高さの方が強さに直結するので、歳とった方が強いゲームは多いんじゃないかなと。

ストIIは40代から、とある強豪も言ってますしね。

若い頃はノリでゴリゴリ押し切るプレイスタイルだったのが、老獪で落ち着いた立ち回りに変わっていくみたいな。
そのうちフラっと現れて勝ちまくって「ヌルいぞ、小僧共」とか言って帰る様な超強い爺さんとか出てくるでしょう。
ぜひ、そうなりたいですね。伝説爺。

そしてもう一つ、単純に戦う枠自体に垣根が無いという事。
今はプロ制度ができたりしてますけど、今の所プロプレイヤーと一般プレイヤーって割と普通に戦えるんですよ。
これ、他のコンテンツだとまず有り得ない話ですよね。
イベントでもないのにプロ球団に草野球の人達が相手するとか、プロ棋士と普通の人が将棋を指すとか。
まだ格ゲー界はプロプレイヤー自体少なくて整備も始まったところという感じなので、プロという肩書を出して話をするにはちょっと時期尚早かなとも思いますが、今ならまだまだそういう凄いシチュエーションを誰でも楽しむ事ができるんですよね。

また、プロではないレジェンドクラスの方は世の中にたくさんいます。
そんな方々との垣根はないも同然なので、伝説の強さを体感できたり教授願えたりできる環境が溢れてるわけです。
まだ文化としてあんまり根付いてはいませんが、今後は弟子とかがもっと生まれてくると思いますし、そうなると面白そうですよね。
弟子のみ大会、師弟対決大会、師弟コンビ対決大会などなど熱いシチュエーション盛りだくさんですよ。

とこの様に良さを色々と書いてきましたが、垣根がない事で一番素晴らしいと思うのは、

プレイヤーの価値が平等である

という事なのです。
誰が誰とやっても、どんな結果が出てもいい。
正に「ストリートファイター」って感じがしてイイですよね。

ただ、垣根がなさ過ぎて最初から凄い強い人とでも戦えてしまうって事もあるので、最初は先人や同じく始める様な人と遊び始めるのが理想ですね。
格ゲーの先人ってまた怖い印象があると思うんですが、大体そんな事ないですよ。
一緒に楽しんでくれる人を無下になんかしませんからね。

と、いうわけで前編いかがでしたでしょう。
格ゲーの楽しみ方、というより楽しむ前の下準備みたいな話が多くなっちゃいましたが、格ゲーは導入が肝心だと思うんでしっかり書いてみました。
もし、過去やってみたけど導入の時点で折れてしまったような人や、歳とったからもうキツイやー、と思ってる人がいれば、そういう方々にも届いて欲しいなと思います。

面白いですよ、格ゲー。

というわけで後編に続きます。

~格ゲーの楽しみ方~後編へ

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