ストゼミ

12時間目:攻撃の基本 ~硬直差の基礎知識~

12時間目:攻撃の基本 ~硬直差の基礎知識~

皆さんこんにちは。ストゼミ講師のMr,スキルスミスことbugです。
今回は前回で少し触れた「硬直差」が及ぼす効果などについて解説していきましょう。

攻撃判定の消失とモーションの進みについて

前回講義で「攻撃がヒットした後は持続時間の残りから硬直へ動作が移行する」という説明をしましたが、 まずはなぜそうなるのかを解説しておきましょう。

攻撃判定はヒットでもガードでも相手に当たると消えます
これは持続時間の長さに関係なく(例えば持続が1Fでも100Fでも)当たると消えます
1回の動作で複数回当たる攻撃というのは持続時間の残りが当たっているわけではなく、 別の攻撃判定が出たり重なっていたりするわけですね。

そして攻撃判定というのは空の攻撃モーションに後からのっけたものと考えると理解しやすいかと思います。

motion.jpg

こんな感じでダメージデータが入った攻撃判定をモーションに合わせてのっける事で技を構成しているわけです。
(実際ほとんどの攻撃はそんな感じの作り方です)
攻撃判定はモーションに組み込まれているのではなくのっかってるだけなので、 攻撃判定が当たって消失してもモーションが一緒に消えたりせず、進みには影響が出ないのです。

これを別の言い方にしますと、「攻撃が当たった後の残りの持続時間は硬直と同じになる」となるわけです。
9時間目で「発生とは違い、持続は長い程強いというわけでもないです」と書いたのはこれがあるからですね。

となると逆に「持続時間の後半が当たるのは硬直が減るのと同じ」なのかという事になりますが、 全くその通りで、この持続時間の後ろを当てて硬直差の有利を増やす事を「持続当て」と呼びます
対戦のテクニックとして色々研究されるポイントなんですが、 タイトルごと技ごとの話になるので、ここでは用語として覚えておきましょう。

硬直差の基本的な効果

硬直差で有利になるという事は相手より早く、不利になるなら相手より遅く動ける様になるという事ですが、 具体的な効果はピンとこない人も多いと思います。

攻撃側が不利になるのは解りやすく、不利が大きければ大きい程相手側の反撃技の発生が遅くても間に合う様になります。
この攻撃側の不利状況に間に合う反撃技を「確定反撃」略して「確反(かくはん)」と呼びます
逆に確反がある攻撃は「反撃確定」略して「反確(はんかく)」になります。
ちょっとややこしいので別途用語解説にしておきます。

kakuhan.jpg 当てても不利が付いてしまうアッパーは確定のお釣りをもらってしまいます。
「反確に確反をもらう」という状況です。


攻撃側が有利を取れている場合はその時間分こちらが好きに動けるので、 歩きやダッシュなどの移動を使って得意間合いに入るもよし、 発生の遅い攻撃を出して割り込まれにくくしてもよし、 という感じではあるんですが、 もっと具体的な効果についてヒット・ガードの状況別で細かく解説していきましょう。

ヒット時の有利が生む効果・コンボの概念

攻撃がヒットした場合の有利時間中は相手が完全に行動不能になるので、 その有利時間中に攻撃がヒットすると相手はガードできないわけです。
つまりは攻撃が連続的にヒットするというわけで、 その連続して攻撃が繋がる事を「コンボ」「連続技」と呼びます

combo01.jpg コンボ。とてもイイ響きですね。
この例の具体的な話をすると、弱Pはヒットで4F有利が取れるので、
発生4Fのしゃがみ強Kが間に合って繋がるわけです。


「COMBINATION」を略して「COMBO」なわけですね。
繋がっている攻撃判定の数は「~ヒット」という感じに言います
2回連続で当たっているなら「2ヒット」ですね。

このコンボになっている状況は「繋がる」とか「連続ヒットする」「コンボになる」と表現します

ここまでの講義でちょくちょく出てきている1つの動作で連続ヒットになる攻撃というのは、 1つの技動作の中に複数の攻撃判定が付いていて、 その判定の隙間が短いから自動的に繋がるという具合になってるわけです。

combo02.jpg こんな感じに単発の攻撃に複数の攻撃判定が付いていて自動的にコンボになる技もあります。


今回は概念の解説に留めますが、コンボという要素は対戦において非常に重要になるので、 次回より「コンボの基礎知識編」を開講いたします。
連続技は私の専門分野ですので、非常に突っ込んだ講義を期待している人もいると思いますが、 この辺はストゼミの基本講義が終わった後に別途専門講義を設ける予定ですので、 しばしお待ちいただければと思います。

ガード時の有利が生む効果・連続ガード

攻撃がガードされた場合の有利時間中の相手は行動不能ですが、 ヒット時と違って相手はガード状態のまま行動不能になっています

なので、ガードさせてからの有利時間中に次の攻撃が間に合った場合、 相手は動けないまま引き続きガード状態になります。
この状態を「連続ガード」略して「連ガ(れんが)」と呼びます


基本的に連続ガードになる状況の時はレバーをガード方向へ入れていなくても勝手にガードになります
もちろん中下段のガード振り分けがある場合は立ち・しゃがみを切り替える必要はありますが、 上中段ならニュートラルで、下段は真下でガードになります。

タイトルによっては連続ガード中にガード方向以外に入れるとガードが外れて食らってしまうものもありますが、 基本的にはガードしっぱなしになるものと認識しておけばOKと思います。

コンボと違って連続ガードはヒット数表示の様なアナウンス的なものが無く、 連続ガードになってるかどうかは実際プレイしてみないとわからない点に注意しましょう。

【用語解説:確定反撃】

状況に応じた相手の不利状況に間に合う攻撃の事。
基本的には「確反(かくはん)」と略して使います。
例えば攻撃側の不利フレームが-6Fとかだった場合、 発生6Fまでの技が確反になるわけです。
確反は反撃をする側を差す用語ですね。

用例>
「あの技の最大確反なに?」
「あれって確反取れてるの?」

【用語解説:反撃確定】

相手の反撃が間に合ってしまう状況になる事。
基本的には「反確(はんかく)」と略して使います。
反確は反撃される側を差す用語ですね。

基本的に確反の方が使い勝手がいいんで実はあんまり使いません。

用例>
「この技ってガードされたら反確?」

まとめ

では今回の講義のポイントをまとめてみましょう。

①...攻撃判定は当たったら消える
②...攻撃判定が当たった後の持続時間は硬直になる
③...不利が大きいと大技で反撃される
④...ヒット有利が大きいと連続攻撃ができる
⑤...ガード有利が大きいと相手をガードで固まりっぱなしにできる


というわけで有利は有利、不利は不利なんだなとしっかり認識するのはとても重要なわけです。

昨今は特に硬直差の情報が重要視されてまして、 硬直差を知るものが試合を制するみたいな感じはありますが、 リアルタイム性の強い対戦において情報というのは感覚を研ぎ澄ませる為の砥石なわけでして、 いくら性能のいい砥石を持っててもそれで相手は斬れないのです。
まずはしっかり刀を鍛えましょう。磨くのはその後でイイのです。

それでは次回講義でまたお会いいたしましょう。

bug_twi.jpg

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