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ROUND 4:貞本友思さん 前編

お疲れ様です。
こんにちは、中山です。

今回はストリートファイターⅢの
プロデューサー兼ディレクターの
大先輩、貞本友思さんにインタビューしてきました。

また、貞本さんは
ブロッキングの生みの親でもあります。

作ったゲーム

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貞本さんは
過去どんなタイトルを
作られてきたのでしょうか?

また格闘ゲームとの関わりは?
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格闘ゲームでは、
ストリートファイターⅢシリーズだけ。
あと「スーパーマッスルボマー」を作ったよ
あのマットに突き刺さるやつね。
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突き刺さるやつは
ストリートファイターVで真似しました(笑)

デビュー作はなんだったんですか?
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デビューは「セクションZ※1」のボスのドットかな。
ボスだけ。
そのあとは「戦いの挽歌※2」でデザインをやってた。
※1 セクションZ 1985年 横スクロールシューティング。
のちにファミコンディスクシステムに移植された。
sectionz.jpg
※2 闘いの挽歌 1985年 横スクロールアクション。剣と盾を使いこなせ! 
Trojan.jpg
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最初はデザイナーさんだったんですね。

企画のお仕事は
何のタイトルが最初だったのですか?
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レッドストーム※3」LEDSTROMだね。
没になったヤツ(笑) アメリカでは売ったんだけどね。

日本では
それを西谷さん※4が「マッドギア※5」に作り替えて
出してくれました。

それがファイナルファイトに出てくる
敵の組織の名前の元ネタだね。

西谷さんのデビュー作が
「マッドギア」じゃなかったかな。

レッドストームを作っていた横で
初代の「ストリートファイター」を作っていたんだよ。
僕は参加していないけれどもね。
制作現場は見てたね。

初代「ストリートファイター」を作った人は
「スパ○タンX」を作った人だよね。
そのあとカプコンで「戦いの挽歌」を作った。
その後、「ストリートファイター」。

そのあとに「無頼拳※6」を作ったんだ。

四部作だよね(笑)

僕はその後「キング オブ ドラゴンズ※7」を作ったね。
※3 レッドストーム 1988年 近未来レースゲーム。時代設定は2011年。
愛車ストーム11に乗り込み、アタックジャンプ、ウィリーでライバルを蹴散らせ!
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※4 株式会社アリカの代表取締役社長 西谷亮さん。

※5 マッドギア 1989 レースゲーム。上記レッドストームの改良版。主人公が「マッド・ギア」。
3種の個性的なマシンから1台選び、障害物を回避しながらゴールを目指せ!
madgear.jpg
※6 必殺 無頼拳 1987年 見下ろし型アクションゲーム。2人同時プレイ可能。
故郷の平和を取り戻すため、主人公のリュウ、コウを操り悪のゲシタ一味を倒せ!
buraiken.jpg
※7 キング オブ ドラゴンズ 1991年 ベルトスクロールアクション。2人同時プレイ可能。
ファイター、ウィザード、クレリック、エルフ、ドワーフからキャラクターを選び暴竜レッドドラゴンを倒そう!
kod.jpg
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おお、キンドラ。

で、いろいろあって
スーパーマッスルボマーなんですね。
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そう。
若手がやっていたから、サポートだよね、デザインの。
ドットは打っていないよ
容量の交渉とか、相談役だね。
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なるほど、その時だと藤岡さん※8達が
新人さんだった時ですよね

※8 藤岡 要さん。モンスターハンターシリーズの偉い人。リップ・セイバーを作った人。

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そうだね。
そのあとは「Dungeons & Dragons※9」の
Tower of doomの方。
Shadow over Mystaraは片岡さんだね。

その後
ストリートファイターⅢに行くんです。
※9 ダンジョンズ&ドラゴンズ タワーオブドゥーム 1994年 ベルトスクロールアクション。4人同時プレイ可能。

※10 片岡 謙治さん。インタビュー


ストリートファイターⅢ

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その流れで言うと相当早くないですか?
ストリートファイターⅢの着手?

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そうだね。1994年には話が来ていた。

でも人が集まんなかったんだよ。
みんな「ヴァンパイア※11」作ってたんじゃないかな?
多分そうやね。

プログラマー2人、企画2人位、デザイナーの○さん※12
4~5人くらいでスタートしたんじゃなかったかな。
半年くらい時間があったので
その間にやりたいこと、企画を練っていた。
本格着手が1995年だね。
※11 ヴァンパイア 1994年 対戦格闘ゲーム。
ダークストーカーズと呼ばれる闇の住人達が戦う。吸血鬼や狼男などが登場。
美しいグラフィックとチェーンコンボ、ガードキャンセル等のオリジナリティあふれるシステムは後世に影響を与えた。
vampire.jpg
※12 ダルシムを作ったのデザイナーさん。

icon_naka_twitter.jpg

その期間中、
どんなところまで決めていましたか?

icon_sadamoto.jpg
ブロッキング※13やりたいとか
スーパーアーツセレクト※14をやりたい
というのは決まってた。
その2本柱で行きたいなと。

ブロッキングは基本操作の一環で
売りにするつもりは無かったんだけどね
※13 打撃、飛び道具の攻撃が当たる寸前に立ガード可能技に対してレバーを前(→)に入力、
下段攻撃に対してレバーを下(↓)に入力、空中での攻撃に対してレバーを前(→)か下(↓)に入力することにより
相手の攻撃のダメージを無効化できるのだ!

上段ブロッキング
ryu_p00.png
下段ブロッキング
ryu_p01.png
※14 各キャラクターに3種類づつ用意されているスーパーアーツを対戦前に選ぶシステム。

super.jpg
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ジャンプ、しゃがみ、歩き、ガードとか
基本操作の一環という事ですね。システムと言うより。

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そう、でもインパクトが強かったから
目立っちゃったね。



ブロッキング誕生秘話

icon_naka_twitter.jpg

そもそもブロッキングは
どういうアイデアから生まれたんですか?

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やっぱ、基本格闘じゃないですか。
本物の格闘技の中で再現したい物
って考えたんです。

それで功夫、ジャッキー・チェンとか
攻撃を受けるじゃないですか。
捌くとか弾くとかをやってみたいね、って話になって。
遊びを練ったって感じかな。
でも、システムにしたくなかったから
ただのブロッキングって名前にしました。

後はやっぱり
起き攻めとか、画面端とか
難しいと言われていたことを何とかしたかっ
た。
そこを企画の課題としてやってました。 ただ、はじめて見るとどれも大変で(笑)

だからブロッキングも
攻められっぱなしって言うのを何とかしたい
という考えも入ってます。

たとえ偶然でも弾ければ
一矢報えるみたいなのが体感できるかなと。
なのでブロッキングを出すのに
ゲージを消費したりしないようにしました。
icon_naka_twitter.jpg

レバーを前入れるって、
かなり挑戦的だと思ったんですけど...。

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そう振ってもらえるとありがたい(笑)

いや、ホントは
後ろにいれるはずだったんだよ(笑)
icon_naka_twitter.jpg

え、そうなんですか!

icon_sadamoto.jpg
でも周りの若い衆や社内の格闘ゲーマーが
猛然と反発してきたんだよね。

「それは簡単すぎる!」って
早くいれればブロッキング、
長くいれればガード、
だから何のリスクも無いって。

僕は、初級者も楽しめるように
初級者でも反応が遅れて
勝手にブロッキングになれば
と考えて入れたかったのだけれど
まぁ、ものすごい反発だった。

「じゃぁどうする?」って聞いたら
「前ならやる」って(笑)
「前でつくらせろ」って言うから
「やっても良い、でも難しかったら後ろにしてね」という約束で
前で作ってもらいました。

僕は後ろになると思ってたんだけどね(笑)

でも出来たらスタッフが「これがいい!」って言って
きかないんだよ(笑)

一回でいいから後ろで試めさせてくれ!って
言ったんだけど
全然やってくれなかった(笑)

はははははははははははは(笑)
icon_naka_twitter.jpg

はははははははははははは(笑)

icon_sadamoto.jpg
結局
後ろのブロッキングは見たことないんだよね(笑)
まーでも、それを何とか調整で
リリースできるまで持って行ったけど
後ろにはなることがなかったという。

初級者救済のために考えていた企画が
かなり尖った物になっちゃったよね(笑)
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話聞くと無茶苦茶ですよね。
でも面白くなったからいいと思います!

icon_sadamoto.jpg

結果的に良かったよね。
前で



続く...。


■きいたた人■
なかやま
nakayama_tw.jpg
■こたえてくれた方■
貞本さん
mhep.png
△貞本さんの今の担当タイトル△

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