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ROUND 1:安田朗さん 後編

ついに来たストリートファイターⅡ

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ファイナルファイト後
ストリートファイターⅡ立ち上げのときの
チームの雰囲気はいかがでした?
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ファイナルファイトが
めちゃくちゃヒットしたので
やりやすかったです。
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キャラクターなどは
どうやって決めていったんですか?
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ファイナルファイトの前に
ちょっと書いてた草案が
下地にはなっているんですが、
各メンバーのデザインの持ち寄りで決めていきました。
出身国と格闘技を組み合わせて
決めていきましたね。
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以前、バルログ担当の方に
話を聞いたことがあるんですが
安田さんにスペイン&忍者で頼む
いわれたと...。
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そうそう(笑)その2個が余ったんです。
スペインと忍者!
西谷君は「新しい!いける!」って
よろこんでたなぁ。
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そこから安田さんが
デザインディレクションしたんですね。
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そうですね。
でも、みんなのアイデアで
決めていったんです。
ブランカなんかは、最初肌色だったんです。
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えっ。

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獣人ってことは決まってたんだけど。
色がなかなか決まらなくて。
肌色であの造形はキモチ悪いじゃないですか。
みんなで集合していろいろ試しました
その時に緑バージョンを見て、
「これだ」ってなりました。
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そんな過去が。

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エドモンド本田の隈取も
最初すごく薄くて
ドット打つ際に
どんどん濃くしてもらいました。

とにかくデザイン決めてはみんなで集まり
笑いが出るまで煮詰めました。

そうそう、
春麗はギリギリまでズボンをはいていたんです。
いざドットを打つ時に、あまりよくないなー、
デザイン性が薄いなー、とおもって、
タイツにしました。
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おおお。
本当にズボンじゃなくてよかったです。
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全キャラしっくりくるまで修正しましたね。

春麗を作っていた時は非常に多忙で
ストリートファイターⅡのポスターの締め切りに追われ

なぜか
マジックソード※1のポスターを描かなくてはいけなくなり

さらに、当時課長だったので
課長研修とかいうのを入れられ、
焦りがすごかったです。
※1マジックソード
MagicSword.jpg 1990年発売の横スクロールアクション。
魔王ドラクマーを倒すために勇者アランを操作し塔を攻略していく。
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安田さんから
珍しくマイナスのオーラが...。

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そうですね(笑)
結果的に春麗を作る期間が
どんどん短くなってしまい
合計で1ヶ月と1週間で仕上げないといけませんでした。
雑なキャラになってないか、すごく心配だったけど
人気がでてよかったよかった。

春麗の容量は最初から2.8Mと
決まっていたのですが
それを春麗より
割り当て容量が多い他のメンバーが
勝手にどんどん予定より容量を
使ってしまっていたので
「削れ」と言って
やっと本来の容量を確保出来たんです。
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そんな過去があったんですね。

話は変わりますが
必殺技なんかもキャラデザインを決める際に
アイデア出しとかされたのでしょうか?
ストリートファイターVでは
同時にやったりします。
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うーん。わすれました(笑)
それぞれの担当の人が
やりたいことをやっていたと思います。
それを最終的に僕が修正した感じかな。

サガットのタイガーアッパーカットとか
最初11パターンも使っていて、
こんなにいらんやろって。

ファイナルファイトなどの過去作のおかげで
いらないパターンはどれか、すぐわかりました。
それを春麗につかいましたね。


リアリティとドラマ性

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個人的に気になったことを聞いていいですか?

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なんでしょう?

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ベガって、
なんでタイにいるんですか?

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なるほど。
その当時はタイこそが世界で一番
格闘技が強い国なんじゃないかと
思っていたからです。
そういう漫画を読んだ影響ってのもあるけど、
悪い組織が資金力を使って格闘帝国を作った、
というのがいいんじゃないかと思ったんです。

初代ストリートファイターより
エンターテイメント性を
出そうと決めていた
、というのもあります。

春麗の出場もそうですよね。
女性のキャラクターを出すかどうかで
ゲームのファンタジー度が変わるじゃないですか。
女性キャラがいると、
ゲームの色がより鮮やかになる。
それで彼女が闘う理由として、
悪の帝王が必要だと思いました。

悪の帝王は西谷君が「やる」って言ったんじゃないかな? 「燃えよドラゴン」を
イメージしていたところもありますね。
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なるほど~。

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ベガは画面に登場したのを見たときに
「思ったより小さいな」と感じました。
でもそれが逆にかっこよかったんです。

ストリートファイターZEROでデブ化した時に
「すごくいいなぁ」と思ったけど、
これは、ベガの魔物感が減ったなと思いました。
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サガットもそうですよね。
ガリガリのデザインは何か怖い感じがします。
ローキックが痛そうだなぁって。
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はい。そうですよね。
初代ストリートファイターの
ガリガリだけど胸郭がデカいっていうのが
結構好きですね。

各キャラクターなどの身長などは
西谷君が決めました。
リアリティを出すために、低めに設定されてます。
身近感を出すためですね。

僕は英雄感を出すために
もっとでかくても良いと思ったんだけどね。

ドットは横に太い量感があるものを
意識して作りました。
細身のキャラにならないよう注意しましたね。


負けず嫌い達

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当時はドットをキーボードで
打たれていたんですよね
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そうです。
あれ、中山君はキーボードじゃないの?

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僕はマウスでした。

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そうなんだ。
当時は16進数※2だったので
0~Fのボタンと矢印で打ってました。
打鍵音がすごい人がいて、
仕事中うるさいんです。
さらにその人が、残業して全然寝ないから
みんな意地の張り合いで
寝ないで仕事してました(笑)
すごいものを作っている感じがして、
なかなか楽しかったです(笑)
※2 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F。 ゲーム業界では良く出てくるので覚えよう!
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いい相乗効果?ですね。

先ほども少し話題に出ましたが
安田さんはキャラのドットだけでなく
ポスターも描かれてますよね
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そうそう。なんで描いてたかというと、
ゲーム作ってる内部の
ゲームの事を良く解っている人間が
描いているんだぞーって感をだしたかった。
あとは、上手い人がいなかったってのもあります。
上手い人はウチに来てくれ!
すごいことやってるんだぜ!
もっとうまい人がいないと凄いゲームは成り立たないぜ!
ってのはありましたね。
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相当な気合で臨んでいたのですね!

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そうですね。
あとは、ゲームショーのカプコンブースは
閑古鳥が鳴いているというのを目の当たりにして、
「くそー、他社をぶっ潰してやる!」と思いました。
そのために出来ることは、やろう!
と思いポスターをがんばって描きました。


スーパーなやつら

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ダッシュ、ターボと続編が来て
今でいうところの大型アップデート、
スーパーストリートファイターⅡなんですが、
どんな感じでした?
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4キャラぐらい入れないと意味ないよ
って言いました。
自分で言ったのに、
フェイロンとディージェイが
全然思いつかなくて苦労しました。
でも、仕事がおもしろすぎて
2ヶ月間会社に泊まりました。

あとは、
ブランカ担当してた人が会社を辞めていたんで
僕が打つ事になりました。

キャミィは
サガットやモリガンを作った人が担当しました。
みんな、待機ポーズと歩きが苦手だったんで
だいたい僕が打ちました。

どこかしらストリートファイターⅡより
リアルな設定にしようと思ってたので
初期のキャラより面白みに欠けますよね。

だから、
中山君がストリートファイターVに
フェイロンを出すときには
キチンと変えてくださいね(笑)
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わ、わかりました(笑)

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あとはー、キャラクターセレクトの画面は
究極の物を目指していました。
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過去作から
すごい進化しましたもんね!
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はい。
でも、自分が描いてた春麗の目を
ボスの命令で
自分じゃない人(安田さんの元奥様)が
修正してしまいました。

僕は、修正した本人にブチ切れし、
大声でバカヤローって言いながら
カプコンを飛び出したのです。
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おお...。

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今となっては、
とてもいいバランスになっているなぁ~
と思っています(笑)


いろいろあってZERO

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ストリートファイターZEROはいかがでしょう?

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僕はあまり関係がないのです。
でも当時は勝手にやられた感があって、
すごくムカつきました(笑)
理由※2を聞いて納得はしましたけど。
エドモンド本田とか出ていないし、
他社のゲームのニュアンスが
入っているように感じたんです。
その割に過去と同じパターンを使っている、
そこに腹が立ちました。
※2 CP-1基盤からCP-2基盤に移行するタイミングで在庫を使用するプロジェクトだったのです。
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なるほど。そんな感じだったのですね。

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でも、若者たちが主導権を取ってやっていく、
というのは結果よかったと思います。

ストリートファイターZERO2の時は
その経験からか
きちんと確認を取りに来てくれましたしね。

あとは、さくらを作れたからある程度満足しました。
でも、チームに渡したところ
いきなり没を食らって腹が立ちました。
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おおお...。

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怒って机の下でふて寝してたら
偶然ボスが通りかかり
「このデザイン、いいやん」言ってくれて
さくらが復活したのです。
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波乱万丈ですね。



そしてストリートファイターⅢ

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そしてストリートファイターⅢですが...。

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ストリートファイターⅢでは、
みんなに嫌われまくりました。
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えっ。

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責任感のないことをしちゃったなと思ってます。
抱えている仕事が
キャパオーバーになっちゃったんです。

なにか成し遂げてやるぜ!という気持ちと
キャラクターデザインが出来ないといけない
デザインディレクションができないといけない
さらに人の管理ができて
最新技術も学んでないといけないと
思っていたんです。
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なるほど。
多方面に気を配らないと
いけなかったんですね。
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そう。
ゲームが進化すると
制作が大変じゃないですか?
だから色々オーバーしちゃったんだと思います。
でも仕事は豊かな感じがしてよかったです。

そのころから、
部下が上手くなることが
お前の成果だと言われたので
なんとなく会社を辞めることを考えてましたね。
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そんな中、3rdで春麗が登場しますが...。

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ちょうどその頃、
スターグラディエイター※3をやってました。
3rdの春麗のドット担当になって、
ある意味絶望しました。
打つ人がいなかったんです。
でも、好きにやっていいよって言われたので
めちゃくちゃ時間をかけて
周りに迷惑かけちゃいました。
※3 スターグラディエーター stargladiator.jpg 1996に発売された3D格闘ゲーム。 レバー、縦斬り、横斬り、キック、ガードボタンを使用する。
ボタンの順番押しで連続技プラズマコンボ
当身反撃技のプラズマリベンジ、相手の攻撃をはじくプラズマリフレクトが楽しい。
画像がパッケージでなく取説なのは、ジューンが可愛いから。
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その後、アメリカに行かれたりして...。
どのくらい行かれてたんでしたっけ?。

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3年くらいですね、早く帰りたかった(笑)
その後、フリーになりました。
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フリーランスになられてどれ位でしょうか?

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2016年の6月28日で13年目突入ですね。

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おめでとうございます!
  自分は憧れの大先輩とお話ができたり
仕事について相談で来たり本当に光栄です。
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自分もカプコンから仕事が来たり
ストリートファイターの絵が
描けたりするのはうれしいですね!


ストリートファイターV

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最後に宣伝ぽくなってすみません。
ストリートファイターVいかがでしょうか?
アーケードスティックも買っていただき
ありがとうございます!
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僕は上手くないんですけど
ゴージャスな感じがしていいと思います。
最初はちょっとくどいなって思いましたけど、
やってるとわかりやすくて良いです。
単純に面白いです。
僕はストリートファイターⅣを遊んでないんで
遊びの進化がわかんないけど(笑)
見た目はよくなりましたね。
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ありがとうございます!
  うれしいです!
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個人的な感想ですが
末広がりな感じがしていいです、
未来が明るい感じ。
僕も何かで貢献したいです。
みんなが乗れる大きな船な感じがします。
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やったー。

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あと会長。もっと優勝賞金を上げてください!
なんと史上最大の優勝賞金!
カプコン正気か!
みたいになって欲しいです!
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ありがとうございます!



というわけで、
6時間近くも対談させて頂きました。
ここには書けないことも、いろいろ教えてくださいました。
あきまん先生こと安田朗さん、ありがとうございました!
※4月4日 一部公開時から加筆いたしました。
安田さんありがとうございます。
合わせましてお手数をお掛けいたしました(なかやま)

■きいた人■
なかやま
nakayama_tw.jpg
■こたえてくれた方■
あきまん先生
akiman_tw.jpg

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