SF Seminar

11時間目:攻撃の基本 ~ダメージ編その2~

11時間目:攻撃の基本 ~ダメージ編その2~

皆さんこんにちは。ストゼミ講師のMr,スキルスミスことbugです。
前回に引き続きまして、攻撃に紐づいてるダメージのリアクション部分について解説をしていきましょう。

ダメージリアクション

攻撃判定に紐づいているものとして、前回ダメージ値とかのパラメータを解説しましたが、 今回は当たった時の相手のモーションやヒット音といった視覚情報をリアクションと括って解説していきます。
この辺は別に用語とかではなくて解説しやすい形に分けただけなのでそんなに気にしなくてもよいです。

攻撃判定に紐づいてるリアクションは主に以下の通り。

①...ヒット・ガード時のエフェクト
②...ヒット・ガード時のサウンド
③...状況別のヒット・ガード時の相手モーション


①と②は攻撃強度に準じて派手になっていく感じになってます。

hitmark.jpg こんな感じに攻撃強度が上がるとだんだん大きくなったりするわけです。


エフェクトとサウンドの設定に関しては対戦内容にあんまり影響がないので本講の解説としてはこれぐらいにしまして、 ここからは対戦内容に直結する③のダメージモーションを掘り下げて解説していきましょう。

ダメージモーションについて

8時間目の状態の基礎知識で解説した様に、 相手に攻撃が当たると様々なダメージ状態になるわけですが、 これは攻撃判定に当たった際のダメージモーションが紐づいているからなわけです。

ダメージモーションは対戦内容への影響が大きいので、 ここからはモーションに含まれている要素を細かく解説していきたいと思います。

ヒットバック・ガードバック

相手に攻撃を当てたりガードされたりした際、大抵の場合は相手を押し下げると思います。
攻撃がヒットした時の押し下がりを「ヒットバック」ガードされた時の押し下がりを「ガードバック」と呼びます
ヒットとガードまとめて「ヒットバック」でも通じると思います。

hitback01.jpg こんな感じの攻撃による押し下がりですね。


ヒットバックの距離は攻撃強度が上がるほど高くなる傾向はありますが、 最近のタイトルでは通常技でも個別に細かい設定をしている場合が多いので、 基本とは考えずに全部別であるという認識の方がいいと思います。

ヒットバックは相手側にかかるものですが、 相手が画面端にくっついている状態だと自分に跳ね返ってきます

hitback02.jpg こんな感じに相手側にかかる分が自分にかかってどちらでも同じ離れ方になります。
リュウ側の背景との位置関係に注目です。


例外として、波動拳などのいわゆる飛び道具は画面端のバック跳ね返りがありません
かなり大事なのでしっかり覚えておきましょう。

hitback03.jpg 飛び道具だとヒットバックが跳ね返ってきません。良いか悪いかは技次第。


ヒット硬直・ガード硬直

攻撃が当たると「のけぞり」などのダメージ状態になり、 その間は行動不能になるのは以前の講義で説明していましたが、 この行動不能時間は技ごとに変わります

のけぞりでの行動不能時間を「ヒット硬直(時間)」「のけぞり時間
ガードでの行動不能時間を「ガード硬直(時間)」と呼びます


以前の講義の通り攻撃動作は強度が上がると重くなっていくのが基本なので、 合わせてヒット硬直も伸ばさないと強度が高い技を当てた時に不利になっちゃうわけですね。

また、ヒット硬直についてもヒットバックと同様技ごとに個別設定されていると思った方が良いと思います。

ヒットストップ・ガードストップ

攻撃が当たった際、ヒット・ガード硬直とは別にお互いが一瞬止まります

同じ技を空振りとヒットで実際のゲームで見てみるとわかりやすいんですが、 空振りだと一瞬しか見えない攻撃のキメポーズがヒットする事で止まるのでしっかり見えるわけですね。

これは「攻撃が当たった感」と「攻撃の重み」を演出する効果で、 攻撃ヒット時は「ヒットストップ」ガード時は「ガードストップ」と呼ばれます。
一緒くたにどっちも「ヒットストップ」でも通じます

ヒットストップは視覚演出なので、ヒットバックやヒット硬直とは違い、 通常技に関してはタイトルごとで規則的に付いてる事がほとんどです。
例えば弱は8F、中は12F、強は16Fみたいな感じですね。
操作感やテンポに影響が出ちゃうので通常技とかでバラけた数値になってる事はまずありませんが、 複数回当たる攻撃は重くなり過ぎちゃうので短く付けてある場合はありますね。
あくまでも演出上の理由という感じなわけです。

また、ヒットバックと同じく飛び道具に関しては攻撃側にヒットストップがかかりません
ヒットバックもヒットストップも攻撃判定が紐付いた本体にかかるもの、 と認識しておくと体から離れる飛び道具の場合には影響が出ない事が入ってきやすいかと思います。

硬直差の基本概念

攻撃がヒットした時、攻撃側の動作モーションとやられ側のヒット硬直の兼ね合いで、お互いが動ける様になるまでの時間に差が生まれる事があります
この行動不能時間の差分の事を「硬直差」と呼びます。

ではここまでの解説を踏まえての例題を図にしてみましょう。

hittime.jpg


まず攻撃側には発生がありますが、ここは攻撃判定を持たないので相手側の時間進行に影響はありません
攻撃がヒットすると、最初にお互いヒットストップがかかります。(ここでは例として両者8Fにしてます)
その後攻撃側は持続時間の残りから硬直へ動作が移行し、やられ側はヒット硬直を受ける事になります
攻撃側は何で持続時間の残りが加算されるの?と思われるかも知れませんが、 それについては次回講義で解説します。

図の数値では攻撃側の動作残りフレームは9Fに対してやられ側は13Fあるので、 攻撃側が4F先に動ける様になるという事になります。
図で言う①の部分ですね。
この部分が硬直差であり、この状況だと「ヒット時4F有利」といった感じに言います。

※...実際はヒット時点で持続1F目を消費しているので2F目から残り時間が始まるんですが、説明しやすい様に最初のフレームも含んでいます。

ヒット状況は必ずしも攻撃側が有利になる様なものではなく、硬直差の数値も技によってバラバラです。
ヒットとガードでは基本的に硬直差は変わりますし、 タイトルによってはやられ状態が立ちとしゃがみで硬直差が変わったりもするので、 硬直差に関しては完全にタイトルごと、全ての技ごとでの情報になります

まとめ

今回は主にダメージリアクションの要素解説なので、 まとめ的なものは特にないです。
細かくてややこしいですけどしっかり読み込んでいただきたいですね。

今回の講義に付随したものとして硬直差の概念だけ先に解説しましたが、 対戦内容に直結する非常に重要な項目なので、 次回はこの「硬直差」に関してもっと掘り下げた解説をしたいと思います。

それではまた次回講義でお会いいたしましょう。

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