SF Seminar

5時間目 ~操作方法と基礎知識:防御編~

5時間目 ~操作方法と基礎知識:防御編~

皆さんこんにちは。ストゼミ講師のMr,スキルスミスことbugです。
今回は防御に関する基礎解説をしていこうと思います。

防御に関するシステムはタイトルによって色々あったりしますが、ここではあらゆる2D格闘ゲームの基準になる「ガード」に特化した解説をしていきたいと思います。

ガードする方法

初心者にとって非常に難しく、感覚が掴めない要素が「ガード」だと思います。
ガードできるできないが最初のハードルだと思うので、ここでは可能な限り噛み砕いて解説していきたいと思います。

SFシリーズは1対1なので、画面には自分のキャラと相手キャラだけがいて、基本的にお互いが常に向き合う状態になります。
その時、相手に対して反対方向にレバーを入れると「ガード」状態になります。

guard.jpg この場合、リュウは←ケンは→へ入れるとガード状態になります。


と、ゲームの説明書などで書いてあるのは大体ここまで。
でもこれだとやった事ない人にとっては感覚として掴み辛いんですよね。

というわけでもっと砕いた説明にしますと、

相手に対して反対方向にレバーが入っていれば、攻撃された時自動的にガードになる

という事なんですね。
この「自動的に」という文言が重要で、それなら絶えず後ろに入れっぱなしにしておけばずーっとガードになるの?という事になりますが、その通りです。

とはいえガードには種類があったりガードできない状況とか攻撃とか色々あるので、ただ後ろに入れっぱなしにしておけば防御は万全だ!みたいな事ではないです。
ここからはその辺も踏まえて細かく解説していきましょう。

ガードの効果

ここではガードの基本的な効果について説明します。
攻撃をガードする際の効果は前回の「攻撃編」の講義で説明した攻撃カテゴリによって変わってきます。

【通常技・特殊技】...ガードするとノーダメージ
【必殺技】...ガードすると少しだけダメージを受ける
【投げ】...ガードで防ぐ事ができない

通常技と特殊技はガードできればダメージを受けないのが基本となります。
※...スト5ではちょっと変わったシステムになってますが、基本知識としてはノーダメージと思っておいてOKです。

必殺技は少しだけダメージを受けます。
この「少し」具合はタイトルによって様々ですが、本来のダメージの4分の1以下ぐらいだと思っておけばいいと思います。
また、この必殺技ガードで受けるダメージを「削り(けずり)」と呼びます
「ケズる」「削りダメージ」という風にも言いますね。

投げは前回の講義でも少し触れましたが、ガードで防ぐ事ができません。
投げに対しての防御手段や回避方法などは投げの特性も踏まえて後々解説します。

ガードできない「投げ」に対し、ガード可能な攻撃をひっくるめて「打撃技(だげきわざ)」と呼びます
タイトルやキャラによっては「ガードできない打撃技」とか「ガードできる投げ技」みたいなややこしい技もあったりしますが、この辺はまた後程。

ガード可能な基本状態

キャラの状態は「立ち」「しゃがみ」「ジャンプ」の3種類が基本で、通常技に関してはこの3状態全てから出せるという解説をしてきましたが、SFのメインシリーズにおいてガードは「立ち」と「しゃがみ」状態でのみ可能で、ジャンプ中はガードする事ができません
※...ZEROシリーズなどには空中ガードがあります。

移動編の講義でもちょっと書きましたが、ジャンプは基本無防備なので考えなしでしちゃダメという事で、逆に相手の考えなしのジャンプはしっかり対処してダメージポイントとしていきたい所ですね。

立ちガード

立ち状態でのガードを「立ちガード」と呼びます。
相手に対して真後ろに入れる事で立ちガード状態になります。


sg.jpg これが「立ちガード」ですね。

立ちガードの特徴は以下の通り。

①...ガード属性が「上段」と「中段」の攻撃をガードできる。
②...相手が攻撃してきていないと歩き後退になる。


1番で記載しているガード属性についてはしゃがみガードの説明後詳しく解説します。
2番については立ちガードと後退の入力が被っているのでそうなるんですが、つまりは「立ち止まったまま立ちガードを入れ続ける事はできない」という事なので注意が必要なわけですね。

しゃがみガード

しゃがみ状態でのガードを「しゃがみガード」と呼びます。
相手に対して斜め後ろ下に入れる事でしゃがみガード状態になります。


cg.jpg これが「しゃがみガード」ですね。

しゃがみガードの特徴は以下の通り。

①...ガード属性が「上段」と「下段」の攻撃をガードできる。
②...相手が攻撃してきていない場合でもその場を動かない。


ガード属性の項目でも解説しますが、しゃがみガードはガードできる属性が地上戦で非常に強く、いくら入れ続けていても場所が固定されるので非常に使いやすいわけです。

ガード属性

立ちガード・しゃがみガードの項目で触れた通り、攻撃には「ガード属性」というものが付いていて、それぞれ対応したガードを選択する必要があります

【上段】...立ち・しゃがみどちらのガードでもガード可能な属性
立ち、しゃがみ含む地上技のほとんどは上段属性技です。
【下段】...しゃがみガードでのみガード可能な属性
地上技の中で足元を狙ったキック技、特にしゃがみキックが主な下段属性技です。
【中段】...立ちガードでのみガード可能な属性
ジャンプ攻撃全般が主な中段属性技です。

これ、全く知らない人が見ると「上段と中段って名称反対じゃないですか?」てなると思います。
私もそう思うんですが、色々あってこれが通称となっているので「そういうもんかー」と気にせず覚えてしまいましょう。

guardpoint.jpg ガード属性とガードの相関図です。

さて、属性の内容を見ると基本的に地上技は上段と下段の攻撃しかないですね。
なので、ガードの基本は

相手が地上に居る場合はしゃがみガードを入れっぱなし、ジャンプしてきたら立ちガードする

という事になります。
お互いが地上に居る場合、歩いたり立ち攻撃を出したりコマンドを入れたりといった様な時以外はとにかくしゃがみガード入れっぱなしで防御はほぼ問題ないです。

地上技でも中段属性を持つ攻撃があったりもしますが、そういうのは基本的に特殊固有技なので、タイトル攻略の際に初めて対応を考える感じでイイと思います。

sakotsu.jpg リュウの「鎖骨割り」は地上での中段攻撃の代表格ですね。

空ガード

相手が届かない距離から攻撃を出した時にガード入力をしていると、ある程度の距離まではガードのモーションをとります。

aguard.jpg こういう状態です。当たってないけどガードモーションとってますね。

この当たってないけどモーションをとる事を「空ガード(からがーど)」と呼びます。

やってないと空ガードの存在意義がピンとこないと思いますが、立ちガードの項目で説明した様に「立ちガードと歩き後退は入力が同じ」なわけでして、この空ガードが無いと攻撃を立ちガードしようとして歩き後退で避けれてしまう場合があるんですね。
波動拳の様な飛び道具に対しても当たるまで歩いて下がり続けられてしまう事になってしまうので、攻撃側も防御側もどうにもやりにくくなってしまうわけです。
上手くできてるものなのです。

ガードできない状況

ここではジャンプ中とは別のガードできない状況で基本的なものを解説していきましょう。

【技を出している動作中】
攻撃を出して動作が終わるまでの間はガードできません
大技の空振りが危険な理由はこれに尽きます。

revenge.jpg この様に下手に攻撃を空振りしちゃうと反撃されてしまうわけですね。

【攻撃を喰らった行動不能中】
攻撃がヒットすると攻撃に応じて行動不能時間が生まれます。
行動不能なのでガードできません

damage.jpg この様に攻撃を当てるとのけぞったりダウンしたりといった行動不能のやられ状態になります。

ここでひとつ。攻撃が当たってやられ状態時間中はガードができません。
じゃぁその時間中に次の攻撃が間に合うと...?

と、ここからはまた先のお話。私の専門と言っていい分野なので講義が楽しみです。


さて、操作方法の基礎講座いかがでしたでしょうか。
「移動」「攻撃」「防御」の基本となる要素の解説は一通りできたかなと思いますので、ここからは格ゲーの仕組みを色んな角度から解説していきたいと思います。

ではまた次回講義でお会いいたしましょう。

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