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ROUND 1:安田朗さん 前編

安田朗さん

お疲れ様です。こんにちは。中山です。
今回はストリートファイターⅡの生みの親の一人。
春麗をこの世に生み出したデザイナー
あきまん先生こと、
安田朗さんにインタビューしてきました。

安田さんは自分がカプコンに入社した時期
仕事でアメリカに行かれていました。
日本に戻ってこられた際に、サインを貰いに行ったのを覚えています。
現在はご縁があり、色々お話を聞かせていただいりしています。

ストリートファイターV発売1ヶ月後くらいに
安田さんの事務所にお邪魔しました。
ドアを開けた瞬間
玄関に倒れている安田さんを発見。
「大丈夫ですか!安田さん!」と声をかけました所、
眠っていて、来てくれたことに気づかなかったら悪いと思って
玄関で寝ていました、とのことでした。
大先輩にご心配かけて申し訳ありません。

びっくりしました...。

入社からロストワールド

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すいません、急にお邪魔してしまって。

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いえいえ、良いですよ。

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運営サイト(シャド研)用にいろいろ聞かせてください。
まず、カプコンにはどういう経緯で入社されたのですか?
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そこから(笑)
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はいスンマセン(笑)
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21才の誕生日の3日まえに面談して
3日後に会社に来てくれって言われました。
金曜日に面接したから
休み明けにきてねって言われましたね。
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当時の環境はどんな感じでした?
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タイムカードの入力が嫌いで
しょっちゅう会社に泊まってましたね。
あと、東京勤務だと残業すると700円
大阪だと500円の夜食費が出ました。
それ目当てで残業してましたね。
カレーライスとライスを頼むとか
食べ物の組み合わせのチャレンジをしてました。
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カレーライスと、ライス...。
最初のお仕事はどんな感じだったのでしょうか?
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最初はサイドアーム※1の背景マン※2でした。
※1 サイドアーム
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1986年に発売されたシューティングゲーム。
左ショット、右ショット用のボタンが用意されており前後に弾を撃てる。
さらにアイテムを取得すると1P機体と2P機体が合体する事ができる!

※2 カプコンでは職種に○○マンとつける文化があるのです。
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おお
そうなんですね。
自分も最初は背景マンでした。
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あー、そうなんだ。
奇遇ですね。
当時は開発のヒエラルキーが
企画 > キャラ > 背景 だったんです。
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なるほど、
自分の世代はキャラマンが
一番強そうでした。
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それが嫌で自機のドット打ったり、
勝手にオープニングを
作ったりしてました。
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それが目に留まって異動になったんですね。
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それもあるんだけど、
当時のボスがトイレに行った隙を見計らって
一緒にトイレに入って、
所属を変えてくれってお願いしました。
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へー。
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そうしたら
西谷君※3の右腕になれって言われたんです。
企画を見たり、
ゲームの土台を作る感じの仕事ですね。
※3 株式会社アリカの代表取締役社長 西谷亮さん。
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いまで言うディレクションですね。
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そうそう。
自分は企画を立ち上げるのが好きで、
なぜかというと立ち上げはキャラクターや
デザインが強いじゃないですか。
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ええ。
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こうしたいああしたいと言うのが
好きでやってました。
調整とかは西谷君が上手いんで。
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そのタッグで最初に作られたのが...。
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ロストワールド※4です。
最初は地面を歩く
普通の横スクロールだったんだけど
ボス※5からは普通のゲームじゃなく
自由な発想を持てと言われ仕切り直しになって、
ローリングスイッチというのを入れたりしました。

CP-1※6の1作目だから、
ホームラン打ちに行け!と言われてましたので
出来るだけゴージャスに作りました。
ショップシステム入れたりね。
一面ごとに雑魚のキャラのグラフィックがちがうとかね。
※4 ロストワールド
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1988年に発売されたシューティングゲーム。
「クレオパトラとのデートが台無しだぜ!」など名言多数。
敵を倒して手に入るお金「ゼニー」を使用しショップでパワーアップすることが出来る。
※5 岡本吉起さん。
※6 CPシステム カプコンが制作したアーケード用基盤。
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そうでしたね。豪華な作りですよね!
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何が良いかわからない中、
とにかくゴージャスにしようと。

まあまあ...全然売れなかったんですけども。

インカム※7が芳しくない理由は、
当時シューティングという
ジャンルがかなり限界にきてた。
それに、1プレイの時間が長いってのもありましたね。
開発期間も2年と当時としては長かった。

グラフィックも1面からアーティスティックな
有機的なデザインにしてたんですが、
いまのカプコンの会長、辻本憲三さんが

安田君の絵はすばらしいが
なにがどうなっているか良くわからない。
ビルを描いてくれ。


って言われたのでビルを入れました。

人間は何かわからないものより、
何かわかっている物の方が好きだ。

って言われたんで「なるほど!」と思ったんです。

でもそれを言われたころには
ゲームが大体完成していたので(笑)
※7 インカム お客様がゲームセンターのゲーム筐体に100円入れること。
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よくあるパターンですよね(笑)
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なので、できることしかできなかったんです。

インカムが悪かった以外に
当時1メガロムっていうのを使っていたんですが
製造成功率が低くて、あまり存在しなかったんです。
ロムが予定より少ない枚数しか
製造できなかったってのも
収益が上がらなかった理由の一つ。

まぁ、そんなことは置いといてボスからは

内容がよくないから売れなかったんだ、反省しろ!
的な事を言われました。

ロストワールドは最後3ヶ月
ボス自らが調整して作ってくれたんで感謝してます。

「もうお前らには任せておけん」って感じでした。
とにかく
「苦労をすれば報われる」というのを信じて
必死でやってましたね。

でも上手くいかなかった。
そのおかげで「無駄を省こう」って意識が
芽生えましたね。


容量とファイナルファイト

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ロストワールドの後、
ボスが会社のタイトル計画表をみながら

ストリートファイターⅡってのがあるけど安田やる?
って聞かれ

「やる!」って言ったんです。
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おお、ついに来ましたね。
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で、意気揚々としてたんだけど
そのタイミングで使えるロムのグラフィック容量が
ロストワールドの半分しかないってことが解りました。

初代ストリートファイターの容量と比べると
3分の2くらいなんですよ、たしか。
とにかく少なかったんです。

数年前に出たストリートファイターより
後に出るゲームの方が
悪い環境で作るのはマズイなと思いました。
勝てないと思ったんです。

で、ここは一旦退いた方がいいと思ったので
別のゲームを作ります、ということになりました。

それがファイナルファイトです。
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時間稼ぎですね。

当時、ロサンゼルスのゲームショーに
出張に行かされました。
流行っているゲームを見て来いと言われたのです。

そしたら
ベルトフロアアクション※8が主流だったんですね。
※8 ベルトフロアアクション ベルトスクロールアクションゲームとも呼ばれる。
横に長いステージを移動し敵を倒すゲーム。
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なるほど。
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なので
それを作ろうということになったんです。
で、そこでロストワールドと
真逆のことをしてやろうと思ったんです。


ファイナルファイトは当時
奥行きが3ラインぐらいあるゲームを考えてたんだけど
「それはダサいですよ。」と西谷君が言うもんだから
自由に奥に行けるようになったんです。

西谷君はアタリ判定とかをプログラマーと詰めていて
僕はキャラの操作方法とか
キャラのデザインと遊びを考えていました。
その時にロストワールドと異なり、
キャラの容量や期間を完全に計算してやったんです。

んで、少ない容量をうまく割り振りました。
さらに、
ロストワールドでやった、
各面ごとに違う雑魚敵ってのをやめました。
そうすることによって、
雑魚それぞれの強さを表現※9することができました。

アーケードゲームで、出会い頭にいきなり
理不尽な強さな敵が出てきたら
嫌じゃないですか。
コンシューマーなら
コンティニューできるかもしれないけれど。


ヤバくない
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ヤバい

andre.jpg ※9 Jはどのステージでも弱い、アンドレはどのステージでも強いからヤバい。
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ふむふむ。
100円がかかってますからね。
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あとは、
ロストワールドの時に
会長にビルを出せって言われたんで、
全ステージ、ビルにしました(笑)
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そんな理由ですか!(笑)
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という様な単純な考えだったんです。
さらに会長は映画が好きだったので

映画を参考にしてゲームをつくれ
って言われました。
なので、映画数本を編集して
プレゼン映像作ったのをおぼえています。

その時に参考にしたのが
「ストリートオブファイヤー」と
チャールズ・ブロンソンの
「ストリートファイター」です。

あの辺の肉弾戦物をまとめましたね。
わりと会長のキーワードが効いてます。
「映画を参考にしろ!」なんて
公然でパクってもいいって
言われてるのと同じだから(笑)
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パクってもいい(笑)
でも、かっこよくアレンジされてますよね。世界観とか。
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おー、ありがとうございます。

操作性は
他のベルトフロアアクションのアンチな感じで
ボタンを整理しました。
ボタン連打で連続技をやりたいなと思いました。
あとは
当時はまっていた
PCゲームを参考に体力ゲージを出しました。

ファイナルファイトは
すごく使いまわしだけど
ロストワールドの半分の容量しか使わなくて
完成することができました。

完成直前にボスから

容量厳しかったら、
ロストワールドと同じくらい使っていいんだぞ。

っていわれて
「いまさら言われても」と思いました。
なので「大丈夫です」とキッパリ断りました。

しかし、その後にアイテム分
(※体力回復アイテムなど)の
容量がいっぱいで
もうどうにもならない!って事件がありました。

すると偶然、机の下から1枚ぺらっと容量表※10
出てきて余剰がまだあることがわかりました。
※10 紙1枚に使える容量が書いてある。
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机の下から(笑)
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はい(笑)
地味ですけど奇跡の容量ってことで。
アイテムが出せました。
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当時は特にキャラ詰め※11なんかは
ほんとギリギリのやりくりをする、
トンチですよね。
※11キャラ詰め ドットで構成されたデータを8×8ドットなどの大きさで区切り
バラバラにして無駄がないように詰める事。
その後プログラムで座標指定しゲームに絵を表示する。
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ほんとに。
トンチと言えば、
コーディーの歩きって
横32ドットで作っているんです。
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背筋が伸びている感じですよね。
歩きモーションはあきらかに薄い(パターンがある)!
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そう、そうすると横幅が薄くなるんで
データが軽くなります。
その代り12パターンのアニメを作りました。
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ハガーの歩きとか、
上半身動いてなかったですもんね。
足だけのアニメーションでしたよね。
上半身に注目!
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そうそう。
上下するから歩いているように見えるでしょ。
他の会社を
ちょっとばっかり出し抜くこと
ばかり
考えてましたね。
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ファイナルファイトは今プレイしても
すごいな!と思うことがいっぱいあります。
敵のセットとか、ステージの長さとか。
BGMもどれも秀逸ですよね。
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BGMいいですよね。
あれ たまたまですよね(笑)
ステージの話ですが
ファイナルファイトの一面は
今でいうチュートリアルなんです。
よく見るとすごく短い。
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階段下りて部屋で戦闘、
画面が全部変わるから新鮮な気持ちですし
要素がぎっしり詰まっていて
短く感じないですよね。
電気が消えたりするとこが最高です。
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そうそう。
電気消えるの
やりたかったんですよ。
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全然話が変わるんですが、
ハガーってモデルになった人っているんですか?
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いなかったと思います。
プレイヤーキャラの中に
とにかくでかい奴が必要っていう、
その一点ですね。
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でかいキャラクターって
本当に良いですよね。
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そうですよね、
今でこそ普通だけど当時は
「でかい奴=容量使ってる」
だからスゴイ。そういうことです。
こんなゴージャスな奴いないぜっていう。
「でかい=サービスがいい」
って感じですよね。
今は関係ないか。
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僕もでかいキャラ好きです。
実はバーディーがでかくなった理由も
それだったりするんです。
僕も設定的には
「でかい奴=強い」なんです。
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あーそうなんだ!
いいですね。
そうかバーディーでかいし
伸びるし。驚いたわ。
世紀の嫌キャラですね(笑)
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こんな話、世に出てないですよね。

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出てないですね。聞かれないから(笑)

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その後ストリートファイターⅡに
つながるわけですね!

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そうです。

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ファイナルファイトの
安田さん西谷さんコンビで
作ることになるんですよね。

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そうです。

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信頼できる相棒ってことですよね!

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そん時はね(笑)

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えっ



後編に続く・・・。

 

■きいている人■
なかやま
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■こたえてくれた方■
あきまん先生
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