特別編:ストIIのコンボを100倍楽しむために
皆さんこんにちは。ストゼミ講師のbugでございます。
今回はストリートファイター30周年記念企画の一環としまして
「ストリートファイターIIのコンボを100倍楽しむための知識」
といった特別講義を行っていこうと思います。
本講義は「HYPER STREET FIGHTER II」を題材として
シリーズ全体や各バージョンのコンボに関するポイントやテクニックを解説する内容となります。
ハイパーストIIはアーケード版のシリーズ仕様を再現しているタイトルになっていますので、
家庭用(SFC版のストIIなど)の仕様や挙動と差異が出てくる場合がありますが、
その辺りはご了承いただければと思います。
基本編:ストIIの必殺技キャンセル
ストIIには必殺技を出しやすくする為、ゲーム全体に
「通常技はモーションの出がかりを必殺技で上書きできる」
という仕様(コマンドとボタンが多少ズレても出る様に)が入っているんですが、
この設定したフレームよりも発生が速い通常技は当たってからも必殺技で上書きできちゃった、
でも面白いのでこのままいこうというのがヒット後のキャンセルが生まれた経緯なわけです。
あんまり使いませんが、このストIIにおけるモーション上書き可能な設定フレームの事を「キャンセルタイマー」と呼びます。
ヒット後もキャンセルできるのはキャンセルタイマー以内の発生を持つ技だけなので、ストIIでは発生は遅いけどキャンセルできる技というのはないのです。
ここでちょっとポイントがありまして、
スーパーストIIまでのキャンセルタイマーは特に変化なかった(例外いるけど全体で大体4F)んですが、
Xになった時にかなりの変化がありました。
しかも同じキャラでもX、XS(Xでのスーパー性能キャラ)、
スーパーコンボのキャンセルタイマーがそれぞれ違うキャラがいたりとかなり厄介な状態になっています。
とはいえ基本の仕組みを覚えていれば他のタイトルの様にキャンセル可否だけ覚えておけば問題ないと思います。
基本編:ストIIの連打キャンセル
[連打キャンセルで繋げられるのは同一ボタンのみ]
連キャンで繋げられるのは同じボタンだけになります。
弱Pから出せるのは弱Pだけ、弱Kなら弱Kだけです。
いわゆるコアコパ(しゃがみ弱K→しゃがみ弱Pなど)とかはできません。
[同ボタンなら連打キャンセル可能技から連打キャンセル不可技へ繋げられる]
例えばフェイロンなんかは近弱Kは連キャン可能でしゃがみ弱Kが連キャン不可技ですが、
近弱K→しゃがみ弱Kは連キャンで出す事ができます。
もちろん逆は無理ですが。
[ステータス移行してない連打キャンセル技から必殺技キャンセルはできない]
連打キャンセルで出した攻撃に必殺技キャンセルをかける場合、立ち→しゃがみやしゃがみ→立ちといったステータス移行を行った直後の技にしかキャンセルがかかりません。
ステータス移行直後であればそれまで何発入れててもキャンセルがかかるし、
ステータス移行しても同じステータスで2発以上刻んじゃうとキャンセルできません。
しゃがみ弱P×4→立ち弱Pはキャンセルがかかるが、
しゃがみ弱P×3→立ち弱P×2にしちゃうとかからないという感じです。
例外として初代(NORMAL)のガイルは連打キャンセルするとステータス移行直後でもキャンセルができません。
基本編:やられに関する諸々
[必殺技はしゃがみ状態を強制的に立たせる効果がある]
ダウンしない必殺技(初代の昇龍拳や波動拳の様な飛び道具も)
をしゃがんでいる相手にヒットさせると強制的に立ち状態になります。
例外として燃焼のけぞりになる必殺技(S以降の弱ヨガファイアーなど)
はしゃがみの燃焼モーションが用意されていて強制立たせにはなりません。
また、S以降のケンの強昇龍拳は1段目のみ強制しゃがませ(立ちにヒットしてもしゃがむ)
という変わった性能になっています。
しゃがみ燃焼は色々夢が広がる要素なのでお忘れなきよう。
[吹き飛びは画面端だと時間が短くなる]
ストIIではダウン吹き飛びなどの浮き状態になった際に画面端に到達するとその場から落下が始まるので、
端に相手を押しつけた状態で浮かせると浮きの時間がかなり短くなります。
空中コンボを成立させやすくする為に浮いてる時間は伸ばしたいけど
画面中央とかだと相手が遠くに飛んでっちゃうので、
組み合わせによっては画面端までの距離調整をする必要があるというわけです。
[ジャンプ攻撃は高めで当てる方が着地後離れない]
ジャンプ攻撃は着地後に繋げやすくする為にできるだけ低く当てたくなりますが、
できるだけ高めで当てた方が着地時に密着できます。
密着度合いが甘い場合は普通に立っている時よりもやられが高くなる攻撃(アッパーなどの上方向への攻撃など)
を出す(「背を伸ばす」みたいに言います)事で更に高めに攻撃を当てる事も考えていきましょう。
[コンボ2ヒット目以降はのけぞり時間が1フレーム減る]
ストIIは攻撃をコンボにすると2ヒット目以降ののけぞり時間が1F減ります。
正確には「何かしらの動作モーション中に攻撃を受けるとのけぞりが1F減る」という現象で、
攻撃の隙とかそういうものも含まれます。
これはヒット数が増えるにつれ1Fずつ減っていくわけではなく、
コンボ継続中はのけぞりが1F少ない状態が続く感じになります。
例えば弱Pから強Pが単発ならギリギリで繋がる場合でも、
弱P2発からとかめくりから入れようとすると繋がらなくなります。
[しゃがみガード不可攻撃はやられ時のステータスによってヒットバックとのけぞり時間が変わる]
ジャンプ攻撃全般やリュウの鎖骨割り等の一部特殊技の様なしゃがみガードができない攻撃
は立ち状態で食らうと全て弱攻撃のヒットバックとのけぞり時間になりますが、しゃがみで食らうとその攻撃の強度属性のヒットバックとのけぞり時間になります。
なお、ガードの場合は強度属性のガードバックと硬直がそのまま入ります。
[本田とブランカはしゃがみでコンボを食らうと2ヒット目から立ち上がる]
この2キャラはしゃがみやられモーションの属性が立ちになっている(判定ではなく属性)ようで、
そこに攻撃を受けると立ちやられになります。
例えばしゃがんでる本田にリュウでめくり→しゃがみ中Kとか入れるとその時点で立ち上がっているので、
しゃがみに当たらない竜巻がキャンセルで繋がるようになるといった具合です。
ちなみに初代からXまでずーっとこうなってます。伝統ですね。
おまけ的な例外ですが、しゃがみ燃焼は共通属性なので本田ブランカでもしゃがみ燃焼から攻撃を繋ぐとしゃがみやられになります。
[XとXSのキャラはのけぞり時間が短くヒットバックのかかりが速い]
スパIIXに属するキャラ素体(XとXS)は全キャラのけぞり時間が1F短く、
ヒットバックのかかり始めが1F速くなります。
(ヒットバックの距離自体は同じです)
ヒットバックのかかりが速くなる影響がピンとこない人も多いと思いますが、
キャンセル(必殺・連キャン)で攻撃を繋いだ時に速くなった分離れる事になるわけです。
早い話がX系のキャラ相手だとコンボが繋がりにくくなるので、
ハイパーストIIにおけるコンボやられキャラのタイプとしてXは滅多に使われないんですが、
ヒットバックのかかり方が絶妙に機能する場合もあります。
ちなみにハイパーストIIのXタイプだけこうなってるわけじゃなく、
元々のシリーズでXになった時に全体の仕様が変更されたものを再現してる状態になってます。
なのでXタイプ同士のコンボはX当時そのままの挙動になりますし、
XタイプでX系以外に入れるコンボは色々伸びる余地が出てくるというわけです。
基本編:ダメージに関する諸々
[ダメージとスタン値はランダムがかかっている]
投げ技以外の打撃技はダメージとスタン値にランダムがかかっているので、
全く同じコンボでもダメージが全然違ったりピヨったりピヨらなかったりします。
振れ幅はかなり広く、やりたいコンボ構成に合わせて高め出ろー、低め出ろーとお願いする事になります。
[タイプによるピヨりシステムの違い]
のけぞり時間とヒットバックは相手側依存ですが、ピヨりのシステムは攻撃側が持っていて、
ピヨっている状態に対して攻撃を当てた時のピヨり値の加算方式がタイプによって変わります。
初代(NORMAL)...相手のピヨりモーション中に当てた攻撃はピヨり値が加算されない。
初代以外...相手がピヨってから一定時間は攻撃を当て続けてもピヨり値が加算されない。
初代キャラで相手をピヨらせると、そのピヨりモーション中に当てた攻撃が1発だけピヨり値0になります。
1発だけなのでコンボにすると2ヒット目以降のピヨり値は普通に入るわけで、
初代キャラの猛烈なピヨり値によって割と簡単にピヨりから復帰させずまたピヨらせてしまえるというわけです。
(これを「ピヨ繋ぎ」とか「ピヨからピヨ」と呼びます)
初代以外のキャラで相手をピヨらせると、そこから一定時間相手にピヨり値が入らなくなります。
なので、かなり長いコンボとかでないとピヨり繋ぎができなくなっているというわけです。
なお、初代だとピヨりが回復した時点でピヨり値がそのまま入るようになりますが、
初代以外だと回復してもピヨり値が入らない時間以内ならピヨり値は加算されない状態が続きます。
この「すぐ回復するとピヨり値が入らない状態で相手を動かせる時間が増える」という要素はかなり大事なので覚えときましょう。
基本編:ストIIの空中コンボシステム
ハイパーでは空中コンボはXタイプのみの要素です。
システムはシンプルで、
「空中コンボ能力を持った技がヒットして相手がダウン吹き飛びになった場合、空中コンボカウント分追撃できる」
というものになってます。
空中コンボ能力を持たない攻撃でのダウン吹き飛びには追撃できないので注意です。
以下が空中コンボ能力を持つ技となります。
リュウ...斜めジャンプ中P(2) 真空波動拳の最終段以外(4)
ケン...昇龍裂破(4)
本田...鬼無双(4)
春麗...天昇脚(2) 千裂脚(4)
ブランカ...グランドシェイブローリング(4)
ガイル...ダブルサマーソルト(4)
ダルシム...ヨガインフェルノ(4)
キャミィ...スピンドライブスマッシャー(4)
ディージェイ...中と強のジャックナイフマキシマム(2) ソバットカーニバル(4)
フェイロン...烈空脚(2) 烈火真拳(4)
バイソン...クレイジーバッファロー(4)
バルログ...スカーレットテラー(2)
サガット...強タイガーアッパーカット(5) タイガージェノサイド(5)
ベガ...斜めジャンプ中P(2) ニープレスナイトメア(4)
豪鬼...豪昇龍拳(2) 中と強の竜巻斬空脚(2) 空中竜巻斬空脚(2)
特殊テクニック:キャンセルスーパーコンボ(X)
必殺技キャンセルをする場合、普通はキャンセルしたい攻撃を出してヒットストップしてる間に必殺技コマンドを入れますが、
スパIIXのスーパーコンボはこの方法ではキャンセルできないようになっています。
一応キャンセルかけたい技を押した次のフレームから全部最速で入力できれば出なくはない
(当たる前から殆ど入力を完了させる)んですが、
現実的な入力速度ではないです。
ではどうするかといいますと、スーパーコンボの入力途中にキャンセルかけたい技を挟む事でキャンセルが容易になります。
リュウの中足キャンセル真空の入力例を書きますと、
「↓ ↘ → ↓+中K ↘ →+P」
という感じになります。
キャンセルかけたい技が後ろにあればあるほど出しやすくなるので、
「↓ ↘ → ↓ ↘+中K →+P」
とかでもOKです。
つまりは真空波動の入力をしつつ↓か↘辺りで何となく中Kを押す、で大丈夫なわけです。
この入力混ぜ込み型の入力だとキャンセルかけたい技によっては押した時点で別の技が暴発する問題が出るので、
スーパーコンボのコマンド入力受付時間が非常に長い事を利用して回避します。
例えばリュウで近立ち強Pをキャンセルしようとすると
「↓ ↘ → 強P ↓ ↘ →+P」
という感じになるわけですが、このまま速く入力しようとすると強P押してる時点で強波動拳になっちゃうので、
「↓ ↘ →」だけ入れて波動拳のコマンド受付時間が終わるまで(と言っても10Fぐらいですが)待ってから
「強P ↓ ↘ →+P」と残りの入力を済ませると成立させる事ができます。
他にも投げになっちゃう場合はニュートラルでボタンを押したりコンボにして投げが出ない様にしたりと、
回避手段は様々あるので、入力も合わせてやりやすい方法を模索するのが良いと思います。
特殊テクニック:連キャン空キャン(ALL)
先程解説したように連キャンで出した攻撃はステータス移行しないとヒット後の必殺技キャンセルができないので「しゃがみ弱K2発→昇龍拳」みたいなコンボはできませんが、
ステータス移行した技をヒット前に空キャンセルする事で擬似的にキャンセルっぽく出す事ができます。
例えばしゃがみ弱K2発から昇龍拳を出したい場合、「↓+弱K×2 → ↓ ↘ →+弱K+P」と入力すると、ステータス移行で出た立ち弱Kを昇龍拳で上書きできちゃうわけです。
このやり方だと必殺技が出るタイミングが普通のキャンセル程速くはならないので注意です。
また、必殺技キャンセルはできないけど連キャンはできる技(ガイルのしゃがみ弱Kとか)だと、
これを使う事で擬似キャンセルができるというわけです。
ちなみに初代ガイルは連キャンステータス移行後のキャンセル自体無理なのでこれもできません。
後入力でキャンセルできないスーパーコンボもこれだと後入力で割と簡単に出せるので覚えておきましょう。
これは対戦向けのテクニックですね。
特殊テクニック:キャンセルジャンプ(ALL)
連キャンは「立ち→しゃがみ」や「しゃがみ→立ち」といった風に技を出しつつステータス移行できるようになってますが、
ストIIではこれに加えてジャンプ攻撃にもステータス移行ができます。
立ち弱P→ジャンプ弱Pとかしゃがみ弱K→ジャンプ弱Kといった具合です。
ところがストIIはジャンプ高度が低いと攻撃が出ないので、
ジャンプへ連キャン移行させると攻撃が出ずにジャンプだけします。
これがキャンセルジャンプです。
もちろんこのキャンセルジャンプからジャンプ攻撃が出せるので、
連キャン弱攻撃からジャンプ攻撃を繋げたりできちゃうわけです。
特殊テクニック:同時押し(N~T)
まず連キャン可能な弱Kを当てます。弱Pではダメです。
当てたらステータス移行しながら弱Kと任意のパンチボタンを押します。
「立ち弱K→下+弱K+中P」とか「しゃがみ弱K→弱K+強P」とか。
すると連キャンで出るはずの弱Kが任意のパンチボタン攻撃にすり替わってしまいます。
これは連キャンの弱Kをステータス移行のタイミングで優先度が高い攻撃に上書きしてしまうテクニックです。
ストIIは通常技の優先順位が弱P>中P>強P>弱K>中K>強Kと弱Pが最強(全ボタン同時押しすると弱Pが出ます)
になっているので弱Pではできないのです。
同時押しで出した攻撃は連キャンステータス移行と同じ属性を持っているので、
元々必殺技キャンセル可能技ならキャンセル可能ですが、
例によって初代ガイルでは同時押しした後の技のキャンセルができません。
また、同時押しが使えるのは初代からターボまで(NORMAL・DASH・TURBO)のキャラタイプだけになります。
つまりスーパー以降に出た新キャラではどうやっても使えません。
...一部家庭用でできちゃうものもありますが。
特殊テクニック:歩き(ALL)
あともう少し判定が長ければ届くのに...という状況があると思います。
そんな時、技と技の間に隙間があるなら歩いて距離を詰めます。
必殺技のコマンドを入れつつ入力受け付けを利用してちょっと前進したりと
シンプルながらとても重要なテクニックなので覚えておきましょう。
特殊テクニック:踏み切り2HIT浮き(ALL)
コンボとして使える状況は極めて少ないんですが、
ジャンプを入力して空中に跳ぶ1F前に攻撃を当ててコンボにすると、
2ヒット目のヒット効果が空中ヒット時の効果になります。
特殊テクニック:オブジェ壊し(ALL)
ケンステージのドラム缶やガイルステージの木箱など、
画面端近くに設置されているオブジェはダメージ吹き飛びに触れると壊れるのですが、
壊れる時は触れた相手だけヒットストップがかかります。
これを利用すると画面端に引っかかった相手の浮き時間をヒットストップ分伸ばす事ができるので、
本来間に合わない状態から空中コンボができたりするわけです。
つまりはステージ限定コンボというものが存在するのです。
使える要素は何でも使う。それが職人の心意気。
特殊テクニック:裏当て(ALL)
ジャンプをくぐったりして振り向く前に出した攻撃を背中合わせの形でヒットさせるのが「裏当て」です。
要するに地上攻撃でのめくりなのでほとんどの場合はヒット後密着状態になっておいしいわけですが、
ストIIではキャラの組み合わせや状況によってめくりからの着地攻撃で更に裏当てになる場合があります。
キャラの組み合わせとめくりに使う技、プレイヤーサイド(大体左右の向き限定です)が合っている状態で、
ピッタリの位置からめくった後に着地に最速で攻撃を出すと裏に出ます。
裏に出ても当たらない技の方が多いので、ひたすら色んな組合せや状況を試して探っていくわけです。
裏当ての攻撃をキャンセルするとキャンセルした技も更に反対に出るので、
ごく稀にものすごく楽しい事になったりもします。
連打キャンセルやそれに関連する特殊テクニック(同時押しとか連キャン空キャンとかキャンセルジャンプとか)
は使った時点で振り向きます。
特殊テクニック:めくり横タメ継続(ALL)
横方向のタメはめくりに行ったりして立ち位置が入れ替わると解除されてしまいますが、
お互いの位置が入れ替わる瞬間にレバーを反対に入れ直す事ができれば横タメを継続できます。
非常に難しいテクニックですが、
横タメなら別タイトルでも通用するので色々試してみると良いと思います。
あとがき
さて、やや唐突な感じでしたがストIIのコンボテクニック解説いかがでしたでしょうか。
特化したタイトル攻略記事というのも入れていきたいなと思っていましたので作成にも力が入りました。
冒頭で「ストリートファイター30周年記念企画の一環」とお伝えした通り、
この記事は私が進めている30周年企画の第1弾でして、ここからこの記事に紐付く形で第2段、第3弾と進行していく予定となっていますので、そちらも合わせてお楽しみいただければと思います。
それでは30周年企画、ストゼミ講義合わせましてまたお会いいたしましょう。
書いてる人