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9時間目 攻撃の基本 ~動作構成とその基本~

9時間目 攻撃の基本 ~動作構成とその基本~

皆さんこんにちは。ストゼミ講師のMr,スキルスミスことbugです。
今回からは攻撃に関する基礎知識編という枠組みで進めていきたいと思います。

まずは攻撃動作がどういった要素で構成されているかの解説をしていきましょう。

攻撃の動作過程

攻撃動作は3つの流れで構成されています。

①...発生
②...攻撃判定持続時間
③...硬直時間


atkline.jpg 攻撃動作はこんな感じで推移していきます。


1つの攻撃動作の中に②の攻撃判定持続が複数回入ったりする場合はありますが、全体的な流れは変わらないです。
詳しくはまた後程。

発生

攻撃動作に入ってから最初の攻撃判定が出るまでの間を「発生」と呼びます
発生のフレーム数が小さい程攻撃が出るのが速いという事になります。
発生は速いに超した事はないので、速い=強いで考えてOKと思います。

攻撃判定持続時間

攻撃動作をして攻撃判定が出ている時間の事を「攻撃判定持続時間」「攻撃持続」と呼びます
基本的には「持続」とだけ言うのがほとんどなので、このコラムでも以降は「持続」だけで表記していきます。

発生とは違い、持続は長い程強い、というわけでもないです。
次に解説する「硬直時間」との絡みもあるので、 この辺は後の講義にて触れたいと思います。

波動拳などの飛び道具の場合は本体には攻撃判定が無く、 攻撃判定を持つ弾を射出するので、持続という概念が無いです。
発生として何フレーム目で弾が出て、そこから以降は次に解説する硬直時間になるのが基本です。

硬直時間

攻撃判定持続が終わり、そこから次に行動できるまでの純粋な隙を「硬直時間」「硬化時間」と呼びます
これも略して「硬直」とか「硬化」が一般的で、人によってはそのまま「」と言いますね。

硬直は発生と同じく少ないのに超した事はないので、基本的には少ない=強いの認識でOKですが、持続との兼ね合いで技全体の構成としての強さはちょっと変わる場合もあります。

複数の攻撃判定を持つ攻撃の場合

動作過程の解説でも触れましたが、1回の攻撃動作で攻撃判定が複数回出る技もあります。
そういう技には持続と持続の間に攻撃判定が無い隙間がある場合があります。

tatsumaki.jpg こういう持続の隙間ですね。


こういった技の持続の繋ぎにある隙間に関しては特に呼び方はないです。
強いて言うならそのまま隙間、でしょうか。
持続の間に隙間があった場合でも、発生→持続→隙間→持続→硬直と基本の流れは変わりません。

各ポイントの数値化と発生の数え方について

※この講義は先の要素が結構混じってますが、ここで解説しておくのがベターだと思うので入れておきます。
初見の方は軽く流してOKです。

攻撃の「発生」「持続」「硬直」はそれぞれフレーム数値化されて検証なりなんなりの材料になるわけですが、 ここでは概念を理解しておいて、タイトルを遊ぶ時に必要になってきたら調べ出すぐらいでイイと思います。
まだちゃんと扱うには講義で解説してない部分も多いですしね。

攻撃のフレームを数値化する時に「持続」「硬直」(と隙間)に関してはそのまんまフレームの長さを数値表記するんですが、 「発生」の表記に関しては2パターンあります

①...最初の攻撃判定が出るまでのフレーム数
②...最初に攻撃判定が出るフレーム


何が違うのかわかりにくいですね。日本語難しい。
もう少し詳しくすると、

①...発生「まで」のフレームで、これは「持続」「硬直」と同じく長さ自体を数値化したもの
②...発生「するフレームで、長さではなくいわば点を表したもの

という感じになります。
なお、①のフレームが終わった次のフレームが②になるので、数値差は必ず1で、②が大きくなります

apatk.jpg この様に①は長さで②はポイントなわけです。


①は普通に「○フレーム」としか言いませんが、②だと「○フレーム」とポイントである事を示す「」が付く場合があるわけですね。

で、普通に考えたら3要素とも同じ表記基準(フレーム長)の①が一般的になりそうなものですが、 最近は②がほとんどなんです。

②が一般的になった理由としては、フレーム情報を基準とした攻略が一般的になってきた時に、 合わせて出てきた「硬直差」という概念(次の講義でやります)と照らし合わせやすい表記だからなんですね。

例えば「当たって+3F」という攻撃が当たった時、 表記①の場合だと「発生2Fまでの技が間に合う」となりますが、 表記②の場合は「発生3Fまでの技が間に合う」と同じ数値になるのでわかりやすいわけです。

参考までに、例の図が実際のフレーム表記だとどんな感じになるかを記載しておきます。

①...発生2/持続4/硬直5
②...発生3/持続4/硬直5


今回のまとめ

では今回の講義をまとめてみましょう。

攻撃は「発生」「持続」「硬直」で構成されている

こんだけですね。
要素としては少ないんですが、それぞれの内容が重要なのでしっかり理解しておきましょう。

さて、今回から始まった攻撃編、かなり対戦に直結してくる感じになってきましたね。
この辺りの理解度が上がってくると対戦を見てるだけでもなるほどと思える所が増えてきて面白いですよ。

それではまた次回講義でお会いいたしましょう。

bug_twi.jpg

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