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8時間目 ~状態の基礎知識~

8時間目 ~状態の基礎知識~

皆さんこんにちは。ストゼミ講師のMr,スキルスミスことbugです。
今回は7時間目で解説した当たり判定の基礎知識を下地に、キャラの各種状態の特徴などを解説していこうと思います。

状態について

攻撃をする、移動をする、ガードをする、攻撃をくらう、といった感じで格ゲーでは常にお互いの状態が変わっていくので、 その状態がどういった判定になっているかを理解しておくのはとても重要なわけです。

攻撃に関しては技によって判定などは千差万別ですが、その他の状態に関してはキャラの体躯で差が出るぐらいで基本的な要素は大体同じ様な感じになっています。
というわけでこの講義では攻撃以外の状態について基本的な解説を行っていこうと思います。

状態分けの基本カテゴリ

攻撃以外の状態は大きく以下の3つに分けられると思います。

通常状態...立ち、しゃがみ、ジャンプといった攻撃が絡んでいない時の状態
ガード状態...攻撃をガードした時の状態
やられ状態...攻撃をくらった時の状態

ガード状態はやられ状態と同じカテゴリになる場合がありますが、この講義では解りやすくする為に別扱いとしています。

というわけで各カテゴリを細分化して解説を進めていきましょう。

通常状態の基本:判定面

通常状態に限った話ではないですが、立ちとしゃがみはお互いやられ判定の大小が相対的なものになっているのが基本です。

立ち...縦に大きく横に小さい
しゃがみ...縦に小さく横に大きい

hit_stcr.jpg 赤い十字がキャラの中心です。しゃがむと前に大きくなってますね。


なので、同じ場所に居る場合でも立ちとしゃがみで相手の攻撃のヒット成否に差が出るわけです。

stcrhit.jpg こんな感じで同じ間合いでも基本状態に応じてヒット成否が変わってきます。


ここまでの講義の通りしゃがみガードはかなり安全な行動ではありますが、攻撃が届きやすい状態ともいえるわけです。
キッチリ間合いが把握できる様になってきたら立ち状態を織り交ぜて相手の攻撃をかわしたり、的を絞らせない様に動くのが大事ですね。

この基本的な要素自体は全キャラ共通ですが、先に説明した様にキャラの体躯で差が出る場合があります

charastcr.jpg この様に体躯が違うキャラの場合、同じ間合いからの同じ技でもヒット成否に差が出ます。


この辺のヒット成否に関するキャラ毎の差は対戦時の知識としては非常に重要ですが、まずは使用キャラに絞って覚えていくとイイと思います。

ジャンプに関しては腰から下のやられ判定が無かったりちょっと特殊な状態※1になったりしている事が多いです。
これは波動拳の様な飛び道具※2に対してジャンプでかわしやすい様にしてあるんですね。
とはいえジャンプには立ちしゃがみの様な相対的な状態が無いので、やられ判定に関する要素はそれほど気にしなくてイイと思います。

※1...腰から下は「飛び道具に対してのみ無敵」という様な特殊なやられ判定になったりしてます。
※2...波動拳の様に気の塊を飛ばす様な攻撃を「飛び道具」と呼びます。「弾(たま)」とも言いますね。

ガード状態の基本:判定面

ガードには基本立ちしゃがみしかないのでこの2つの解説となりますが、要素的には通常状態と同じで、立ちしゃがみで相対的な判定になっています。
と、いうより「ガードは通常状態とやられ判定の大きさは同じ」ぐらいに思っておいて差し支えないです。
たまーに差異が出るタイトルやキャラがいたりしますが、その辺はタイトル別攻略という感じに捉えてもらってイイと思います。

判定の大きさとは別にガードには通常状態と違う非常に大きな違いがあります。
それは「ガード状態中は投げられ判定が無い」という事です。

screwska1.jpg こんな感じでガード硬直中に掴みに行っても投げれません。


ちょっと逸れる話になりますが、ここまでの講義で解説してきた内容から「ガードで投げは防げない」という事と「ガード硬直中は投げられない」という事が繋がらないかもしれません。
これはガードは後ろ方向へ入れっぱなしにする事で自動的に発動する防御手段なわけで、投げ技というのは「ガードを発生させない技」とイメージしてもらえればイイと思います。
なので、一旦ガードが発生してしまえば投げ技も当たらない、という事になるわけです。
この辺の投げの成否等々は攻撃の仕組みの講義にてまた詳しく解説したいと思います。

やられ状態の基本:のけぞりと判定面

地上で攻撃をくらって足が地に付いたまま後ろに仰け反るやられ状態をひっくるめて「のけぞり」と呼びます。

hitback1.jpg こんな感じで攻撃くらった時の後ろに仰け反ってる状態ですね。


しゃがみ状態でも同じくのけぞり、限定して言う場合は「しゃがみやられ」「しゃがみのけぞり」と呼びます。
通常状態やガードと同じく立ちは縦が大きく、しゃがみは横に大きいという相対的な判定差があります。

判定面での大事な情報として、のけぞり時間中もガードと同じく投げられ判定が無くなります
つまりは「攻撃が当たってすぐはヒットでもガードでも投げる事ができない」と覚えてしまってOKです。

やられ状態の基本:吹き飛びと判定面

空中で攻撃をくらった後などに、空中で体制を整え直して着地するやられ状態を「吹き飛びやられ」「空中復帰やられ」と呼びます

airfo.jpg こんな感じでくるっと空中で体勢を整え直して着地するものです。


ダウンしないので着地後すぐに行動できる事と、攻撃を食らってから着地するまでは完全無敵になっているのがポイントです。

airfoska.jpg この様に空中復帰中に攻撃は当たりません。


空中で通常技が当たった時にはほぼこの吹き飛びやられになります
空中復帰モーション中に攻撃が当たる場合もなくはないですが、相当例外なのでSFシリーズの基礎知識としては無敵だと思っておけばOKです。

やられ状態の基本:ダウンと判定面

攻撃をくらって吹っ飛んだ後、空中復帰やられと違って着地せずダウンするやられ状態を「ダウン」「吹き飛びダウン」と呼びます

down.jpg 吹き飛んで、ダウンまでがワンセット。


空中復帰とは違い、ダウンになる吹き飛びモーション中は無敵状態ではなく、攻撃が当たる場合があります

aircombo.jpg こんな感じでダウンの吹き飛びに当たる攻撃もあります。


この辺はまた今後の講義での話になってくるので、ここではそういうものもあるのか、ぐらいに認識しておきましょう。

ダウン状態の一番重要なポイントとしては、完全にダウンしている状態のキャラは起き上がり切るまで完全無敵の状態になっています

downska.jpg こんな感じで完全に寝てる相手に攻撃は当たりません。


これも例外が無い事は無いですし、(ストVにはダウン中に当たる攻撃がある)他のタイトルとかだとダウン中の相手に対しての専用追い打ちみたいなものもありますが、基本的にはダウンしてる間は無敵という認識でOKです。

状態についてのまとめ

では今回の講義のポイントをまとめてみましょう。

①...立ってる時は縦が大きく、しゃがんでる時は横が大きくなる。
②...攻撃がヒット、ガードした硬直中のキャラは投げられない。
③...空中復帰中とダウン中のキャラは無敵。


細かい所はまた後にして、まずはこのポイントをしっかり押さえてもらえればと思います。

さて、判定面での状態の基礎知識いかがでしたでしょうか。
そろそろ要素の絡みが深くなってきて難解になってきてると思いますが、まずはふんわりとした知識を持った状態で格ゲーを遊んでもらって、しばらくしたら改めて講義を読み返すと一気に理解も深まると思います。
ゲームは遊んでナンボですからね。

それではまた次回講義でお会いいたしましょう。

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