ストゼミ

7時間目 ~当たり判定の基本~

7時間目 ~当たり判定の基本~

皆さんこんにちは。ストゼミ講師のMr,スキルスミスことbugです。
今回はゲームの仕組みそのもののひとつ、「当たり判定」についての基礎講座を行いたいと思います。

当たり判定とは

「判定」という言葉本来の意味は「判別して決定する事」なわけですが、ゲーム業界では判定が行われる為の範囲自体を「当たり判定」、もしくは略して「当たり」や「判定」と呼びます

話とかに出る場合は基本的に「判定」って言う事が多いんですが、意味合いとして結構変になっちゃうのはそういうものなのでお気になさらず。
「判定が強い」ってよく考えると意味わからないですからね。

また、そんなに使わないですが本来の意味での「判定」も使う場合がある(「タイムオーバー時の判定」とか「同時判定」みたいな)ので、この辺もまた話の流れから想定する感じになりますが、基本的に格ゲーの話で「判定」って使うのは当たり判定の事だと思って問題ないと思います。

この当たり判定にはいくつか種類があって、それらが触れる事で「攻撃が当たった」とかを判定してゲームに反映してるわけです。
ここからは当たり判定についての基本概念と内容について解説していきたいと思います。

当たり判定の基本概念

まずですが、当たり判定は見えません
内部的に設定されているもので、実際のゲーム画面上では全く見えない状態になってます。
この当たり判定の概念だけ聞くと、「見えてないだけで当たり判定って画面のキャラの絵見たまんまついているんじゃないの?」と思われるかと思います。

hitimage03.jpg こんな感じ。青い部分がキャラの体、赤い所が攻撃範囲で、手の先まで体の判定もある感じですね。


当たり判定は基本的に見た目通りに付いてる事に違いはないんですが、実際にはこんな感じに付いています。

hitimage02.jpg 体の判定は青い部分だけ。


結構大雑把ですよね。でも、こういうものなんです。
攻撃範囲や体の当たりが見た目と差があるという事は見た目に反して当たったり当たらなかったりする状況があるの?という事になりますが、その通りなのです。

hitetc.jpg

こんな感じで当たりがキャラのグラフィックとキッチリ同じになってない理由は色々あるんですが、 ゲームとしての性能付けがしやすいからという感じに捉えて貰えればイイと思います。

当たり判定の種類

当たり判定は大きく以下の3つの属性に分かれています。

①...やられ判定
②...攻撃判定
③...押し合い判定


この3つがリアルタイムに干渉しあってゲームが構成されていくわけです。
ではこの3つの判定について解説を進めていきましょう。

やられ判定

やられ判定は「くらい判定」「やられ」「くらい」とも呼ばれます。

この判定は「相手の攻撃を受ける判定」というものです。
次に説明する「攻撃判定」がこのやられ判定に触れると攻撃が当たった、と処理されるわけです。
基本概念の項目にあるイメージ図の青い部分がこのやられ判定ですね。
基本的にはモーションの画に沿った形に判定が付けられています
大雑把ではありますが、攻撃してる場合等はパンチで伸ばした手やキックの足まで付いてる感じです。

やられ判定は2つ設定されていて、1つは普通のやられ判定、もう1つが「投げやられ判定」になります。
これはもうそのまま投げに対するやられ判定で、「投げやられ」「投げられ」とも言いますね。

投げやられは普通のやられ判定とは別に判定を持っていて、判定の形も違っています
普通のやられ判定はモーション見たまま攻撃している手足にも付いている事がほとんどですが、投げやられは体の軸部分を囲う様に付いていて、モーションによる変化がまずありません

hitbox02.jpg 青が打撃のやられで白が投げやられ。投げやられは形が変わりません。


この普通(打撃)と投げの2つのやられ属性はそれぞれ対応した攻撃判定にしか反応しない様になっています。 投げられ判定に打撃の攻撃判定が触れても何も起こりませんし、普通のくらい判定に投げの攻撃判定が触れても投げる事はできません。

わかりやすいのはダルシムの様なすごく長い技を出している相手に対して、その伸びた部位を打撃で殴る事はできますが、投げる事はできないという事です。

dhalhit.jpg 伸びた足にも普通のやられ(青)はあるので殴り返せますが、投げやられ(白)はないので投げれないのです。


状態や技によってはやられ判定が全くないというものもあります。
やられがないという事は攻撃を受けないわけでして、これをそのまま「無敵」といいます

muteki.jpg こんな感じに攻撃が重なってても無敵だと当たりません。


無敵は他にも色々要素があるので、今後の講義中にもポイントとして解説を差し込んでいきたいと思います。

攻撃判定

攻撃判定はそのまま「攻撃力を持った判定」です。
攻撃判定はあんまり他の呼び方しないですね。
攻撃当たり」ぐらいだと思いますが、あんまり言わないです。

攻撃判定が相手のやられ判定に触れたら攻撃が当たったという事になります
基本概念の項目にあるイメージ図の赤い部分がこの攻撃判定ですね。

やられ判定の項目でも解説しましたが、攻撃判定にも普通(打撃)と投げの2種類があり、攻撃判定とやられ判定でリンクし合っている形になっています。

押し合い判定

押し合い判定は「押し当たり」「押し判定」「押し」とも呼ばれます。

基本概念の所のイメージに入れていないちょっと特殊な判定で、「キャラが重ならない様にする為の当たり判定」という感じのものです。
相手に対して密着した状態から歩いても重ならず押していきますよね。
これはお互いの体に押し合い判定が設定されていて、その判定は重ならない様にできているからです。
押し当たりは投げやられに似た感じの付き方になっていて、手足部分には付いていないのが一般的です。

body.jpg こんな感じで重ならずに押し合うわけですね。


押し当たりは四角で作られてますが、ジャンプで相手の押し合い上に乗っかったりはできず、押し出されて必ずどちらかに落ちる様に設定されてます

また、押し判定がない状態や技もあります。
押し合いがないとどうなるかというと、その瞬間はキャラがすり抜ける形になります

spfw.jpg こんな感じに押しが無い状態だとすり抜けが起こります。


押し判定が無い状態の所に相手が重なったまま押し判定が復活すると、その瞬間ポンとお互いが押し出されます。 相手の押し判定の上に乗っかれず左右どちらかに押し出されるのと同じですね。

そんなわけで当たり判定の基礎知識いかがでしたでしょうか。
当たりは目に見えないものですが、どういう構造になっているかが解っていると実際ゲーム中に起こっている事に対しての理解度がぐっと上がると思います。
「あぁ、これはここまで判定があるからこんな当たり方するのか」みたいな。
そういうのが解るようになってくると俄然面白くなるものです。
この講義からそういう面白さを感じてもらえる人が増えてくれると嬉しいですね。

それではまた次回講義でお会いいたしましょう。


bug_twi.jpg

書いてる人

【 音量を調整してお楽しみください 】

※メッセージは1件のみ保存できます。

気になるファイターにTwitterからバトルを申し込んだり
道場仲間との連絡に活用できるぞ!上手に使って腕を磨こう!

CLOSE

道場とはSFV好きなメンバーで構成されるサークルのようなもの。
シャド研にログインしていれば、誰でも入門できるぞ!

  • 道場はカジュアル勢からガチ勢だけでなく、どんな人達で集まりたいかを細かく設定することができるので、自分に合った仲間を見つけることができるぞ!同キャラ使いや同リーグの仲間を見つけ、互いに腕を磨こう!

  • Fighter's IDとTwitterアカウントの連携に対応!

  • 道場に入門するだけで、新ステージ「Dojo」が使用できるぞ! ※ゲーム中の「Dojo」ステージにはプレイヤー自身がカスタマイズした道場の情報が反映されます。(師範を含め、他の道場メンバーの設定内容が反映されることはありません)

  • 「Dojo」ステージはゲーム内コンテンツ、メナトの「気まぐれ占い」でプレイヤーが獲得した道場オブジェクトを使用してカスタマイズが可能!個性的なステージで対戦相手を驚かせれば、心理面で有利になること間違いなし!

  • SFVをいつも通りプレイしていると自然と「道場ポイント」が溜まるぞ! ※道場ポイント(DP)はアーケード・サバイバル・エクストラバトル・ランクマッチ・カジュアルマッチ・バトルラウンジをプレイすることで獲得できます。
    ※以下のプレイによってDPを獲得できるのは1日10回までとなります。
    ・アーケード・サバイバルモードでの各難易度プレイ
    ・バトルラウンジ使用

  • 道場ランキングは道場メンバー全員の合計ポイントで決まるので、仲間と一緒に上位を目指してみよう!

  • 道場ランキングの上位になると特別な道場オブジェクトをプレゼント!道場に飾って対戦相手に自慢してやろう!
    道場ランキングは2018年10月スタート!!

道場のご利用にはログインが必要です。

基本設定で入門の承認を「不要」、入門受付を「受付」にし、最大メンバー数を「100」にして手広くメンバーを募集!大人数ならDP大量ゲットのチャンス!

目標で目指すリーグやLPランキングをシビアに設定!メンバー同士で切磋琢磨し、夢へ一直線!

最適なコミュニケーション手段がスムーズな対話を後押し!「対戦×対話」で無限に広がる可能性!