ストゼミ

3時間目 ~操作方法と基礎知識:移動編~

3時間目 ~操作方法と基礎知識:移動編~

皆さんこんにちは。Mr,スキルスミスことストゼミ講師のbugです。
今回は操作方法に関する基礎知識編で、主に移動に関する部分の解説をしていこうと思います。

レバーとボタン

SFシリーズは元々アーケードゲームだったという事もあり、入力デバイスはレバーとボタンで表現される事がほとんどなので、ここでもその形での表記にしたいと思います。

A100058791010_sub1.jpg
↑いわゆるこういうコントローラですね。

余談:
SFシリーズは元々レバー+ボタンの構成で作られてるゲームですが、家庭用でもレバーコントローラを用意しないと遊べないみたいな事は全然ないです。
今は良いレバーコントローラがたくさんありますが、そういうのがあんまり無かった頃はパッドコントローラで普通に練習とか研究してましたし。
部分的にはパッドコントローラの方が上手くなったりしました。
padplay.jpg
家庭用ZEROシリーズのコンボはパッドの方が圧倒的に上手かったです。


レバーとパッド、どっちが合うかは人それぞれだと思いますし、メインで遊びたい環境に合わせて選ぶのがイイと思います。

入力デバイスと役割

SFシリーズにおいて、ゲーム中のレバー入力は「移動と防御」、ボタンは「攻撃」となります。
タイトル固有のシステムやキャラの固有動作で差が出る場合もありますが、基本的にはこの認識でOKだと思います。

レバー入力は上下左右とその間の斜め方向を合わせた45度刻みの「8方向」になっています。
8move.jpg
この矢印が向いている8方向ですね。

中途半端な角度の斜め(75度とか)や、大きく右方向とかそういうアナログな入力はありません。
ないとは言っても中途半端な所に入れたらそこに近い入力が認識されるので、しっかり入れなくちゃいかんとかはないですよ。
また、レバーを入れていない状態は「ニュートラル※1と呼びます。

※1...「ニュートラル」「ニュートラ」「N」みたいな感じで使います。表記的には「N」が多いと思いますね。

余談:
アクションゲームはボタンに攻撃だけではなく、ジャンプだったりガードだったりといった「行動」が割り振られる事が多いのですが、1作目である「ストリートファイター」がかなり独特の筐体※2で、それに合わせた構成になってたわけですね。

※2...ざっくり言うとゲームセンターに置いてあるゲーム機丸ごとを「筐体」と呼びます。

sf1.jpg
パンチとキックの攻撃ボタンがあって、叩く力によって弱・中・強の強度差が出る仕組み。


遠慮なく出せる(ボタンを押せる)様にボタンは攻撃だけに絞ったわけですね。
これを普通の筐体で遊べるように加圧ボタンから普通のボタンに変換したものがお馴染みのレバー+6ボタン配置として定着したわけです。

SFシリーズは入力デバイスが多いので難しそうな印象だと思いますが、最初は使う攻撃ボタンを少なく絞って遊び始めるとイイと思います。
この辺は後々ゲームの始め方みたいな講義でやろうと思ってますが、それこそ最初はボタン1個とかでも十分基礎練習になりますし、タイトルによっては割と普通に対戦できちゃったりします。
使えるものが多いというのは習熟が大変な反面、深みがあって使えるボタンが増えてきた時の面白さは格別ですよ。

移動全般の基本

まずはレバーでの移動の基礎を解説していきましょう。
入れた方向に対しての基本挙動はまず以下の図を。

move.jpg この様に、実際にキャラが「移動」するのは下方向以外の入力になりますね。
この辺りの要素は後々の防御編にも繋がるのでしっかりイメージできるようになっておきましょう。

前後移動・歩き

真正面か真後ろに入力すると入れた方向に歩いて移動します。
「前進・後退」や「前歩き・後ろ歩き」といった言い方をしますね。

歩きに関して基本的に覚えておきたい要素は、

「歩きには隙がない」
「キャラによって歩く速度が違う」
「基本的には前進より後退の方が遅い」


という所でしょうか。

パッとしない印象がある歩き移動ですが、とてもとても重要です。
歩き方を見ただけで腕が分かるぐらい。
歩きは最も間合い調整が細かく行える移動手段なので、とても大切で奥が深いものだという事を意識しておくとイイですね。

ジャンプ

上方向に入れると入れた方向へ向かってジャンプします。
真上方向は「垂直ジャンプ」、斜め前方向は「前ジャンプ」、斜め後ろ方向は「バックジャンプ」といった言い方が基本ですが、ジャンプに関しては呼び方が結構多いので注釈でも補足しておきます。

ジャンプに関して基本的に覚えておきたい要素は、

「跳ぶ距離は一定で、空中で軌道変更などはできない」
「キャラによって高度、飛距離、滞空時間が違う」

基本的に無防備

タイトルやキャラで変わってくる部分もありますが、基本的にはこんな感じ。

ジャンプは攻撃面で重要度が高い動作ですが、SFシリーズでは防御面にリスクが大きい行動であると意識しておくとイイと思います。

しゃがみ

下方向に入れる事でキャラがしゃがみます。
しゃがみは以降の防御編などで重要になってくる要素なんですが、ここでは「斜め下に入れてもキャラはしゃがむだけで移動はしない」という事だけ覚えておきましょう。

特殊な移動動作

ここまではレバー入力1回だけでできる移動動作を解説してきましたが、複数回入れる移動動作がある場合もあります。
ストIIIより先のタイトルで見られる様になってきた動作で、ストIIやストZEROシリーズなどには存在してないので注意です。

ダッシュ・ステップ

真正面2回か真後ろへ2回連続してレバー入力するとその方向へ素早く移動します。

前方向...「前ダッシュ」「前ステップ」「前ステ」
後方向...「バックダッシュ」「バックステップ」「バクステ」

ダッシュ(走る)というよりもステップするような動作がほとんどなので、ステップといった呼び方をする事が多いです。

ステップに関して基本的に覚えておきたい要素は、

「歩きと違い、動作に隙がある」
「キャラによって動作速度や移動距離が違う」


といった感じでしょうか。歩きよりも素早く距離を詰めたり離したりはできるものの、動作に隙があるので攻撃を食らったりするというリスクを持っているのが基本です。

バックステップに無敵時間があったりして回避行動に使える様なタイトルもありますが、ここでは移動の話という事でこの辺はまた後程。

この他、下・上と素早く入れる事でできる「ハイジャンプ」という動作もあったりしますが、SFのメインシリーズでハイジャンプがあるのはストIIIシリーズだけなので、ここでは割愛しておきます。

用語解説:ジャンプの他の呼び方について

垂直ジャンプ...「上ジャンプ」「垂直」
「垂直」が多い様な気がしますね。続く言葉がジャンプしかないので省略してる系。

「飛び道具を上ジャンプで避ける」
「垂直で様子見する」

斜め前ジャンプ...「跳び」「ジャンプ」
「ジャンプ」と言えば前ジャンプの事なんだ、という人は結構いますね。ニュアンスで掴み取れ系文言。
似たような感じで更に省略して「跳び」だけ言う人も多いですね。

「跳びを通す」
「ジャンプで寄る」

斜め後ろジャンプ...「逃げジャンプ」
基本的にバックジャンプは相手から距離を取る時に使うので、逃げジャンプという言い方をする人が多いですね。

「逃げジャンプを咎める」

というわけで基本操作の移動関連はこんな感じでしょうか。
それでは次回「操作方法と基礎知識:攻撃編」にてお会いいたしましょう。


bug_twi.jpg

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