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ROUND 2:伊津野英昭さん 中編

ダン誕生秘話

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ダン、なんですが
ストリートファイターZEROからの
登場ですよね。
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ダンだけは
僕が入ってから決まったんです。

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じゃ、伊津野さんが
生みの親なんですかね?

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全然生みの親じゃないですよ。
悪い人がいて
こんなキャラ作って良いすか?って
デザインを持ってきたんです。
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ロ○ート・サカ○キさんですか。

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そう(笑)
リュウ、ケンのROMの
空いてるとこだけ使うから
容量もかからないから やっていい?って(笑)

ストリートファイターZERO2以降で
専用のフットワークとか
技とか入ったけど。

ZEROの時は攻撃以外の専用のポーズって
「余裕ッス!」※1ぐらいしか
無かったんじゃないかな。

で色んな人に協力してもらって
船水さんに確認しに行ったら

「ええんちゃう」って(笑)

「ホントにいいんですね」って(笑)
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※1 挑発的なポーズだっチ!
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軽い(笑)
それに合わせて、調整は、もう...
個性的でしたね。
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あれはね...もう悪ノリですよね。
リュウ、ケンに
憧れてるだけの人でしょ
ってことで弱く作りました。

断空脚だけ、断空脚の出がかりだけ
強くしよう。
ギリギリまでひきつけて
根元を当てる感じで闘えば
何とかなるというコンセプトでした。

でも断空脚、強すぎるってなり
結果弱くなりました(笑)
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豪鬼とダン、
両極端な隠しキャラでしたね。
意図して弱いキャラ
っていなかったですもんね。
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使って負けたら恥ずかしい豪鬼
使われて負けたら恥ずかしいダンって
感じになりましたね。
ダン使われたら
「負けられないプレッシャー」が
半端ないでしょ(笑)
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確かに。
ダンで乱入されたら
「おっ!」ってなりますもんね。
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胴着の色決めも
面白かったですよ。

一番弱そうに見える色は何?って
デザイナーさんに聞かれたんで

いやー、 ピンクと抹茶ですかね~※2
と答えたら採用されました。
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※2 これが意外とオシャレなのだ。


余裕ッスの秘密

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さっき言った「余裕ッス!」の
ポーズだけど
余りにもヤバいと思ったんで
パーフェクト勝ちの上
1/256しか出ないように設定しました。

ゲームセンターで
いま「余裕ッチ!」のポーズ...

あ、いやいや

「余裕ッス!」※3のポーズ見たよって
余りにもレアすぎて
みんなから信じてもらえない
っていうのをコンセプトにしました(笑)
当時ネットとかなかったからね。

ホント出ないですよ。
僕もバグチェックしてて
1回か2回かしか見なかった。

エンディングも絵がないんで
ありもので作りました。
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※3 やっぱり、挑発的なポーズだっチ!
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コロコロコローって
ヤツですね。
衝撃的でしたね(笑)


スーパーコンボのレベル

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ストリートファイターZEROでは
スーパーコンボに
LV※4が導入されたじゃないですか
あれはなんでなんですか?
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※4 スーパーコンボゲージのストックがMax3になり各種3段階の技が用意された。
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あれはね
ストリートファイターZEROの初期には
無かったんです。
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あ、そうなんですか?

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その代り、
スーパーコンボが各キャラに
2個づつあったんです。
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へー。

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あとZEROカウンターね※5
割と普通の、
スーパーストリートファイターⅡXの上位互換みたいな
ゲームだったんです。

あと目押しで使えるZEROコンボ。
コンボがちょっと繋がり易くて
連続技の気持ち良さもありつつ
スーパーコンボで派手さもある。
※5 ガード中に←↙↓+PorKで発動。相手を吹き飛ばす反撃技。
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なるほど。
確かに。
カジュアル層を意識した作りですね。
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でもちょっと(インパクトが)弱いなぁって
船水さんが考えて
ある日の夜10時くらいに突然、

「今あるスーパーコンボ、全部レベル3つにして」 って。

「あ...あ、はい。わかりました...。
 何時までにやったらいいですか?」
って聞いたら。

「明日」 って(笑)

「あ、明日っスか...わかりました」

その日徹夜で全キャラのスーパーコンボ
イラスト付きの仕様書いて
次の日、半分没になった(笑)
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いやー(笑)
スパルタですね。

でも、その結果ZEROシリーズ特有の
ゲージシステムが生まれたと言う訳ですね。
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ダメージの数値は
スーパーストリートファイターⅡXを参考にしてたから
かなり減ります。
ピリピリした戦いが出来ます。

たしかね、
ダメージ設定最大で※6
サガットのタイガーキャノンLV3を
ローズのオーラソウルスパーク LV3で跳ね返すと
即死じゃなかったかな。サガットが。

残りタイム97で
暗転→暗転→スパコンKOビカビカーン!
だったと思うよ(笑)

開幕タイガーキャノン撃った方が悪いし、
読まれて跳ね返されたら自業自得やん
ってことでOKにしました(笑)
※6 DIPスイッチというゲームセンターのお兄さんが触るゲームの設定。
ダメージだけでなく、ラウンド数も変更できた。まさに神の一手。
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そういう調整良いですね(笑)

それが許されていた時代
ってのも有るかとは思いますが。


担当したキャラについて

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キャラ作りで印象的だったのは?
特に企画目線で言うと
どんな感じですかね?
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僕が担当したのが
「ソドム」「バーディー」
「ローズ」「アドン」かな。
「リュウ」「ケン」は触らせて貰えなかった。

あからさまな二軍キャラばかりが(笑)
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ZEROの色が濃く出ている
キャラクターですよね。
いろんなことしてやろうって
感じが出てます。
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スタンダードなキャラはもういてたから
キワモノにしないと存在価値が無いんで

ローズなんか無茶苦茶でしょ。
当時やりたかった
「技跳ね返し」「分身」「昇龍拳返し」を全部やってる。

バーディーも「波動拳殺し」をしたかった。
投げ成立が0Fじゃないキャラにしたかった。
ザンギエフの投げスカリと変えたかったんだよね。

まー、色々やれて面白かったね。
新人なのに色々やれて。
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その後、ZEROシリーズは
新人の登竜門的なタイトルになったんですね。

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そうだね。
だいたい2年目くらいの子たちが
担当するタイトルになっていきましたね。


さらに続く・・・。そしてあの3D格闘ゲームについても!


 

■きいている人■
なかやま
nakayama_tw.jpg
■こたえてくれた方■
伊津野さん
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